Estudo revela que jogadores constroem mais amizades nos games do que nas redes sociais

Confira como jogadores impulsionam novo comportamento social e consumo de games

Jogadores jogando online
A análise também revela que essa geração passa, em média, 2,5 horas por dia jogando. Créditos: Freepik.

Guynever Maropo 2 minutos de leitura

O consumo de jogos digitais deixou de ser uma atividade solitária para se tornar parte essencial da vida social de milhões de pessoas. Hoje, é comum que amigos se encontrem virtualmente em plataformas como Roblox, Fortnite ou até mesmo em transmissões ao vivo na Twitch e no Discord. Os games passaram a ser um ambiente interativo, onde os jogadores não apenas jogam, mas também constroem vínculos, compartilham experiências e tomam decisões de consumo com base nessas interações.

Segundo relatório da Dentsu, essa transformação é mais evidente entre os jogadores da Geração Z. A pesquisa identificou que quase 75% dos usuários afirmam que os jogos ajudam a se conectar com outras pessoas, enquanto 36% consomem conteúdo de games para aprender, se divertir e se sentir parte de uma comunidade. Jovens da Geração Z têm 32% mais chances de jogar com o objetivo de socializar, e mais da metade deles considera os jogos uma excelente forma de fazer amizades.

A análise também revela que essa geração passa, em média, 2,5 horas por dia no Roblox, criando cerca de 1,62 bilhão de novas amizades mensalmente apenas nessa plataforma. Esse cenário sugere uma mudança no padrão tradicional das redes sociais, substituindo a observação passiva por experiências mais imersivas, interativas e identitárias.

Embora 88% dos entrevistados joguem principalmente para relaxar, um quarto o faz com o objetivo específico de socializar. Esses perfis são mais frequentes na Indonésia e China, com destaque para o uso de laptops e PCs como dispositivos principais.

Os jogos também exercem forte influência nas decisões de consumo. O relatório aponta que 68% dos jogadores descobrem novos games por meio de séries, livros ou filmes. Um exemplo disso foi o lançamento recente do filme baseado em Minecraft, que arrecadou US$ 301 milhões em seu primeiro fim de semana e resultou em um aumento de 17% no número de usuários ativos do jogo.

Além do entretenimento, o ambiente gamer representa oportunidades comerciais. Quase metade da Geração Z e dos Millennials mostrou interesse em comprar produtos físicos enquanto joga. Na Twitch, 44% dos espectadores adquiriram itens indicados por seus streamers favoritos, evidenciando o poder do marketing por influência no setor.

O relatório reforça a importância de integrar os games nas estratégias de marketing de marcas, especialmente para conquistar o público jovem. Dados indicam que os consumidores são dez vezes mais propensos a desenvolver sentimentos positivos por franquias que lançam adaptações em formato de jogo digital. Influenciadores fortalecem esse engajamento ao gerar confiança dentro das comunidades de jogadores.

Apesar de todo esse potencial, os games ainda recebem menos de 5% do investimento global em mídia. O líder de jogos da Dentsu, Brent Koning, alertou que ignorar essa realidade equivale a desprezar as redes sociais há 15 anos. O setor já movimenta US$ 183,9 bilhões por ano, o valor é superior às indústrias da música e do cinema, e conta com 3,4 bilhões de jogadores em todo o mundo, que aumentaram em 6% o tempo médio de jogo em 2024.


SOBRE A AUTORA

Jornalista, pós-graduando em Marketing Digital, com experiência em jornalismo digital e impresso, além de produção e captação de conte... saiba mais