Estes laboratórios mostram como era a tecnologia antes das redes sociais
De Apple II a Nintendo 64, estudantes usam computadores e jogos antigos para entender como a tecnologia evoluiu — e o que pode desaparecer na era da IA

Em 2021, o professor de história da Universidade de Wisconsin-Milwaukee, Thomas Haigh, começou a lecionar um curso sobre a história dos computadores.
Haigh, coautor de um livro sobre o assunto publicado na mesma época, percebeu que muitas histórias clássicas da computação da década de 1990 partiam do pressuposto de que os leitores teriam conhecimento em primeira mão da tecnologia daquele período — PCs e Macs de mesa, os primeiros consoles de videogame e o outrora onipresente disquete.
Mas, para muitos de seus alunos, esse equipamento já era obsoleto antes mesmo de eles nascerem. Embora possa causar estranheza aos millennials, o Windows 95 e o GoldenEye 007 do Nintendo 64 agora fazem parte do escopo do departamento de história.
"Os alunos de graduação de hoje estão tão distantes dos tempos do Apple II, do IBM PC ou do primeiro Mac quanto as pessoas [naquela época] estavam do ENIAC [Electronic Numerical Integrator and Computer] e dos primeiros computadores", afirma Haigh.
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Haigh não consegue, na prática, mostrar aos seus alunos como usar o ENIAC ou outras máquinas gigantescas da metade do século XX. Mas ele percebeu que poderia equipar um laboratório com equipamentos das décadas de 1980, 1990 e 2000, permitindo que os alunos experimentassem e entendessem como era carregar uma planilha de um disquete em um Apple IIe, inicializar o Windows em um PC Gateway ou jogar um jogo em um Atari ou Nintendo 64 antigo.
“Estamos mais interessados em recriar a experiência típica de usar sistemas de computador em diferentes épocas.”
Thomas Haigh, professor
“A ideia não é colecionar um de cada item, e também não é colecionar coisas raras e exóticas”, diz Haigh. “Estamos mais interessados em recriar a experiência típica de usar sistemas de computador em diferentes épocas.”
Haigh acredita que o Laboratório de Retrocomputação, ou simplesmente Retrolab, pode ser o único laboratório desse tipo administrado por um departamento de história dos EUA. É um dos poucos laboratórios universitários do país que oferece a estudantes e pesquisadores acesso a máquinas e softwares de antes da era da internet onipresente e da computação em nuvem.
DE EBAY A DOAÇÕES
O laboratório é abastecido com uma mistura de compras no eBay, excedentes da universidade e equipamentos doados por professores (o que significa que os alunos às vezes se deparam com nomes de usuários de décadas passadas ao carregarem sistemas operacionais antigos ou disquetes).
Os organizadores do laboratório afirmam que ele ajuda estudantes e pesquisadores a entender como a tecnologia da computação e da comunicação evoluiu, para melhor e para pior, e os auxilia a usar ideias do passado para compreender e moldar o futuro da tecnologia.
“O que tenho notado, especialmente no último ano, é que os jovens estão fascinados e completamente cativados por máquinas de escrever, por tecnologias que eles podem ver por dentro, que eles podem entender como funcionam, que eles às vezes podem desvendar”, diz Lori Emerson, fundadora do Laboratório de Arqueologia da Mídia (MAL) da Universidade do Colorado em Boulder. “E especialmente os equipamentos que temos no laboratório que não estão conectados à internet, que não os monitoram, rastreiam ou coletam dados.”
É algo que a emulação, que possibilita o uso de softwares e jogos antigos em equipamentos modernos, não captura completamente. Lori fundou o laboratório em 2009, enquanto trabalhava como professora no departamento de inglês e ensinava aos alunos sobre um projeto de poesia digital chamado First Screening, lançado em disquete na década de 1980 pelo célebre poeta canadense bpNichol.
A fundadora do MAL queria mostrar aos alunos como os poemas seriam visualizados nos computadores da época. O laboratório que ela criou para esse fim continuou a se expandir, tornando-se uma vasta coleção que agora está disponível para uso por alunos, pesquisadores visitantes e membros curiosos do público.
"Eu simplesmente não conseguia parar de colecionar peças antigas de tecnologia, e não conseguia parar de convencer as pessoas a me darem as coisas delas."
Lori Emerson, professora
“Acho que esse foi praticamente o começo do fim para mim como professora de inglês”, diz Lori, agora professora no departamento de estudos de mídia. “E aí eu simplesmente não conseguia parar de colecionar peças antigas de tecnologia, e não conseguia parar de convencer as pessoas a me darem as coisas delas.”
Mesmo com softwares comerciais, a experiência tátil de usar teclados, mouses e disquetes específicos, e todo o conceito de desembalar disquetes e manuais de uma caixa comprada em uma loja, simplesmente não pode ser simulada.
“Uma das coisas que surpreende os alunos é que os softwares costumavam vir em uma caixa cheia de manuais e outras coisas”, diz Haigh. “Eles simplesmente pensam no software como algo puramente imaterial que é baixado.”
Emma Culver, doutoranda no programa de mídia, cinema e estudos digitais da Universidade de Wisconsin-Milwaukee, diz que descobriu que instalar e jogar The 7th Guest — um jogo de terror e aventura para DOS de 1993 que ajudou a popularizar o uso do CD-ROM para vídeo em movimento completo e inspirou uma geração de designers de jogos — estava longe de ser tranquilo, experimentando em primeira mão as frustrações de tentativa e erro dos jogos de PC daquela época.
“E é muito mais gratificante quando você finalmente se senta para jogar depois de todo o esforço para configurar tudo”, diz Emma.
E AS GERAÇÕES FUTURAS?
Mas, embora os alunos de hoje provavelmente desempenhem um papel nos próximos passos da evolução da tecnologia, não está claro se eles serão capazes de mostrar às gerações futuras a tecnologia que usam atualmente.
Isso acontece porque, na última década, o software tornou-se dependente de conexões com servidores em nuvem, modelos de IA ou infraestrutura de jogos online, que não podem ser facilmente arquivados em sua forma totalmente operacional.
"No futuro, quando não houver mais sistemas para ativar cópias, baixar patches e assim por diante, nada disso estará acessível, a menos que entusiastas se dediquem intensamente a replicar partes desses sistemas."
Thomas Haigh, professor
"No futuro, quando não houver mais sistemas para ativar cópias, baixar patches e assim por diante, nada disso estará acessível, a menos que entusiastas se dediquem intensamente a replicar partes desses sistemas", afirma Haigh.
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Mas, por enquanto, as universidades estão trabalhando para compartilhar e preservar o que podem do passado digital. No Georgia Tech, um programa semelhante, o retroTECH, administrado pela biblioteca da universidade, ajuda a arquivar e compartilhar com os alunos tecnologias antigas, desde a régua de cálculo até jogos favoritos da geração Y, como The Oregon Trail e as primeiras versões de Mario Kart.
Jogos para consoles antigos são um foco importante, especialmente porque foram lançados como produtos estáticos, em vez de serem atualizados e receberem patches ao longo do tempo como os jogos de PC, explica o arquivista de aquisição digital Dillon Henry.
Os alunos às vezes ficam “intrigados” com a rapidez com que os jogos em cartucho carregavam em comparação com os lançamentos atuais, e os jogos geralmente vêm acompanhados de publicações impressas da época, para que os alunos possam ver como eram anunciados e promovidos em veículos como a Nintendo Power.
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A biblioteca já sediou noites de jogos informais, mas também é bastante utilizada por alunos em aulas que abordam desde narrativa interativa até design de jogos. Alunos de engenharia também aprendem a consertar as máquinas antigas.
“É uma situação em que todos saem ganhando, porque hoje em dia você não pode ir a uma Apple Store e pedir para consertarem seu Apple II”, diz Henry.
Eles também inspiram os alunos a criarem seus próprios jogos. Um aluno trouxe colegas de uma aula de design de jogos ao laboratório para estudar elementos de Final Fantasy IX (lançado para o PlayStation original em 2000), lembra Henry. Os visitantes também costumam ficar intrigados com a evolução das interfaces de videogames e com elementos esquecidos da história da indústria.
A coleção inclui tecnologias como o Virtual Boy, um sistema de realidade virtual da Nintendo famoso por seu design peculiar, lançado em meados da década de 1990, e o Fairchild Channel F, que introduziu o conceito de cartuchos removíveis e apresentava um controle único, semelhante a um joystick.
“Era como o Velho Oeste no início do mundo dos jogos, quando as pessoas estavam simplesmente experimentando coisas que nunca haviam sido feitas antes.”
Dillon Henry, arquivista de aquisição digital
“Agora, os controles estão se tornando mais ou menos padronizados”, explica Henry. “Era como o Velho Oeste no início do mundo dos jogos, quando as pessoas estavam simplesmente experimentando coisas que nunca haviam sido feitas antes.”
O material vintage do programa retroTECH não se limita a computadores. A biblioteca possui um fonógrafo de cilindro de cera Edison de 1902 e um conjunto de cilindros virgens, e Henry espera, no futuro, trabalhar em projetos de gravação baseados nesse formato, talvez em conjunto com o renomado programa de tecnologia musical da universidade.
A tecnologia histórica também é um meio criativo na CU Boulder. O Laboratório de Arqueologia da Mídia promoveu uma série de residências artísticas que atraiu artistas que criaram obras com os equipamentos e trouxe músicos se apresentando no local usando softwares de música antigos e teclados computadorizados.
O laboratório também começou recentemente a adquirir máquinas de escrever e outros equipamentos históricos de impressão e cópia, e Emerson e a diretora administrativa do laboratório, Libi Rose Striegl, planejam oferecer oficinas de produção de zines em breve. Os alunos, cansados da IA e da computação em nuvem, têm demonstrado, em geral, interesse por tecnologias anteriores à era da internet sempre ativa, diz Emerson.
“Um tema recorrente ultimamente é que eles dizem: ‘Sinto que minha saúde mental seria muito melhor se eu usasse essas máquinas’”, conta ela. “E nós rimos, mas também pensamos: ‘É, provavelmente seria mesmo’”.