Metaverso – parte 1


Bernardo Mendes 5 minutos de leitura

Olá, de novo! Tudo bem?

Espero que sim.

No meu último texto aqui, me apresentei pra vocês e falei um pouco sobre mim, sobre o que me atrai para o mercado de games e dei uma leve pincelada na questão do metaverso. Hoje vamos nos aprofundar um pouco mais na definição de metaverso, descobrir de onde veio esse nome e falar sobre quais tecnologias nos trouxeram até aqui.

Metaverso... Se o nome te parece saído de algum livro ou filme de ficção científica, é porque saiu mesmo. O termo vem de um clássico sci-fi de 1992 chamado "Snow Crash" (que por aqui você encontra como "Nevasca", ou como "Snow Crash" mesmo) do escritor norte-americano Neal Stephenson. No livro, Stephenson imagina o metaverso como um espaço tridimensional virtual, paralelo ao mundo real, onde as pessoas usam avatares para interagirem umas com as outras. Bastante familiar, né?

Em "Snow Crash", o metaverso se apresenta como um cenário urbano composto por uma única rua, criativamente chamada de “the Street”, que tem 100 metros de largura e segue em linha reta circulando um mundo totalmente preto, vazio e esférico. Nesse mundo virtual há construções que podem ser compradas, além de um sistema de transporte, o monorail, que corre ao longo da rua inteira.

Ok, essa ideia de um espaço virtual, paralelo ao mundo real, onde os seres humanos podem interagir uns com os outros já tomou forma em games e interfaces de realidade virtual, mas isso ainda não é o metaverso. Realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e qualquer outro tipo de interação, sobreposição ou alteração da realidade é apenas uma parte do todo. Dizer que VR é o metaverso seria o mesmo que dizer que seu celular é a internet. É uma parte, uma interface, uma forma de conexão, mas não é o todo.

LINHA DO TEMPO

O metaverso seria a combinação de uma série de tecnologias distintas capazes de criar e manter uma rede gigantesca de mundos virtuais 3D, renderizados em tempo real, "habitados" por um número quase ilimitado de usuários agindo de maneira síncrona e persistente. Sendo, para isso, necessário garantir que esses usuários tenham continuidade de dados como identidade, histórico, direitos, objetos, comunicações, pagamentos etc. Ainda não chegamos lá, mas estamos caminhando nessa direção.

Dizer que realidade virtual é o metaverso seria o mesmo que dizer que seu celular é a internet.

Muito possivelmente você está lendo este texto pela tela do seu smartphone, certo? E, dependendo da sua idade, você não viu a internet móvel surgir e se desenvolver – quando nasceu, já estava na “era da internet móvel”. É possível traçar o caminho do surgimento das redes móveis, como tecnologia, lá pra 1991, com as redes 2G, que permitiram o envio de SMS, imagens e mensagens multimídia.

Mas daí até entrarmos de fato na era da internet móvel, foi um bom tempo. Em 1991 não tinha vídeo de gatinho em 4k no grupo da família. O próprio grupo da família não existia! A resolução das imagens era péssima; os textos, limitados a algo entre 70 e 160 caracteres; e a transferência de dados era ridiculamente lenta. Além disso, a interface era um telefone celular com botões e uma tela com duas cores. Bons tempos... Só que não.

Naquela época, a ideia de transmitir conteúdo ao vivo e em alta qualidade não passava pela cabeça do consumidor médio. Não era culpa da falta de imaginação, mas sim do fato de que as ferramentas necessárias para que isso fosse possível ainda não existiam. Foi preciso que novas ferramentas surgissem para que novas ideias surgissem. É esse loop ferramenta/ ideia que empurra o progresso tecnológico.

MUDANÇAS DRÁSTICAS

Para sairmos de 1991 e chegarmos no iPhone 3G (um marco na revolução da internet móvel, lançado em 2008), foram

É o loop ferramenta/ ideia que empurra o progresso tecnológico.

necessários 17 anos e o desenvolvimento de uma série de tecnologias impossíveis para a década de 90: os chips da Infineon, que permitiam a conexão 3G; as torres de provedores, como as da AT&T; as linguagens de programação dos aplicativos da App Store; e até o sistema de pagamento que vinha sendo desenvolvido pelo setor bancário.

Não havia possibilidade de executar isso em 1991, mesmo que Steve Jobs acordasse um dia hiper inspirado e tivesse a melhor equipe de engenheiros e designers do mundo. Foi preciso que uma cama de tecnologia, um berço de bits, bytes, cabos e dados surgisse antes de termos internet móvel da forma como temos hoje. De 2008 pra cá, do 3G ao 5G, as mudanças foram ainda mais drásticas.

Se você está achando que para acessarmos essa experiência imersiva tridimensional do metaverso é necessária uma interface de realidade aumentada ou virtual, se engana. É claro que o tipo de interface acaba por definir nossa relação com o metaverso no momento do uso, mas, se limitarmos o acesso por interfaces de AR/ VR, estaremos deixando boa parte do público de fora dessa revolução tecnológica.

Além disso, já temos um enorme público acostumado a transitar por ambientes tridimensionais usando telas 2D. A gente joga assim! Navegar por um ambiente 3D, visível por uma tela 2D, por meio de um teclado e um mouse, ou de um controle com joystick e botões, já é segunda natureza pra boa parte dos futuros usuários do metaverso.

Bem, por hoje é isso...

No próximo texto vamos falar sobre o Ciclo de Hype de Gartner e nossa péssima capacidade de prever o impacto de tecnologias futuras, além de trazer um pequeno resumo de quais as principais tecnologias indispensáveis para o desenvolvimento do metaverso. Pense em redes 5G e 6G, edge computing, blockchain e interfaces para além das de realidade aumentada/ virtual/ mista.


SOBRE O AUTOR

Com 10 anos de experiência no mercado de entretenimento, entrou no mundo dos games ao trabalhar na implementação da ESL no Brasil, uma... saiba mais