Games são cultura pop e BGS 2022 pode provar


Paulo Aguiar 3 minutos de leitura

Neste mês de outubro aconteceu a Brasil Game Show, maior feira de games da América Latina. Mais do que uma edição histórica com sete dias, mais de 400 estandes e um público aproximado de 400 mil pessoas, a feira mostrou de forma física o que vemos acontecendo nas redes nos últimos anos: games deixaram de ser nicho para se tornar mainstream.

Por quê? É só observar o público extremamente diverso presente na feira. Gamers e entusiastas de todas as idades, gêneros e gostos – do nerd introspectivo ao cria do Free Fire, todos estavam lá. E, para a surpresa de quem olha essa revolução de longe, essa foi a BGS com a menor quantidade de lançamentos e novidades de jogos até hoje – ainda assim, recorde de visitantes e estandes.

A resposta para isso está no lifestyle. As pessoas estavam lá para verem e serem vistas, além do mais relevante para o status de "cultura pop": viver o entorno desse universo, comprando merchandising, encontrando grandes nomes da comunidade, participando de ativações, assistindo a apresentações de artistas que flertam com o cenário e uma lista infinita de atividades-satélites ao universo gamer hoje. 

É justamente por toda essa popularização e crescimento de público que os games precisam ser encarados como mainstream.

Outro impulsionador importante dessa transformação cultural do game foram os mais de três mil influenciadores presentes no evento, que também representam a pluralidade da comunidade. Pro-players, streamers, casters e criadores de conteúdo de jogos estavam ao lado de creators de outras áreas, mas que jogam e querem se aproximar do universo criativo gamer – em especial os tik tokers, que produziam vídeos de diversas editorias nas ativações de games, como as clássicas dancinhas, pegadinhas e esquetes que reforçam que a comunidade vai muito além dos jogos eletrônicos. 

É justamente por toda essa popularização e crescimento de público que os games precisam ser encarados como mainstream. Afinal, estamos falando de uma atividade praticada por mais de 101 milhões de pessoas no Brasil, com a décima maior receita no ranking mundial (US$ 2.7 bilhões).

GAME PERSONAS

Embora não seja mais possível tratar games como nichos, é fundamental dizer que o universo tem suas sub-divisões. A Newzoo, agência especializada em dados e insights da indústria, vem destacando as "game personas" como um recorte comportamental do segmento, de uma forma muito semelhante ao que podemos observar na música.

Os perfis da Newzoo são construídos levando em conta os vários níveis de engajamento dos players (quem joga, quem assiste, quem compete), dados demográficos, comportamento por dispositivos (onde mais jogam), além de tendências de consumo in-game e de produtos da categoria. No Brasil, por exemplo, 52% da comunidade gamer joga e consome conteúdo, 3% só assiste a esports e 25% apenas joga, sem ser audiência de conteúdo.

No Brasil, 52% da comunidade gamer joga e consome conteúdo, 3% só assiste a esports e 25% apenas joga.

Voltando à BGS, nada melhor do que um evento reunindo 400 mil pessoas para deixar isso evidente. Ali, a gente conseguia visualizar essa miscelânea do universo gamer e como cada grupo tem suas expressões: gírias, estilo, comportamento nas redes, tipo de música e por aí vai.

Para quem não estava lá, trago um exemplo muito prático: separado por uma distância de 50 metros, estavam o estande do Fluxo, organização de esports, e a ativação do Genshin Impact, jogo chinês de RPG/aventura online.

De um lado, jovens com o cabelo "na régua", usando a camisa do time e de perfil extrovertido, em busca de uma foto com Nobru e Paulinho O Loko ao som de Trap. Do outro, a reunião da maior quantidade de cosplayers da feira, músicas temáticas do game e um palco dominado pela própria comunidade. Duas presenças completamente diferentes, ambas autênticas e transformadoras no cenário.

A presença endêmica continuou forte, mas nesta edição as marcas não-endêmicas aumentaram seu check-in. De Cup Noodles a Tiktok, mostramos mais uma vez que o universo segue em expansão e todo produto ou plataforma tem espaço para se conectar – basta entender o cenário e buscar a conexão entre os + de 100M de gamers com o que a marca espera. Sem esquecer que o potencial do universo está em games serem um estilo de vida que se manifesta na diversidade de personas e gêneros dentro deste mundo. 

GGWP BGS, te vejo em 2023.


SOBRE O AUTOR

Chief Creative Officer da 3C Gaming, Paulo Aguiar tem 15 anos de experiência liderando times e projetos criativos, muitos deles em mai... saiba mais