Ocupando o metaverso: marcas, influenciadores e seus avatares digitais

As marcas que quiserem ter sucesso no futuro precisam ter uma presença dentro de mundos digitais, como nos games

Crédito: Istock

Guilherme Barbosa 3 minutos de leitura

Influenciadores virtuais como o CB das Casas Bahia, a Lu da Magalu e o Pin do Ponto Frio têm sido, nos últimos anos, as brand personas das marcas nos comerciais de TV e campanhas de marketing. Artistas e influenciadores digitais conhecidos, como Bianca Andrade, Sabrina Sato, Anitta e Lucas Rangel, desenvolveram suas personas no metaverso de forma a espelhar as suas aparências físicas em projetos proprietários, criando suas versões virtuais. 

Hoje em dia, também temos os influenciadores que nasceram e só existem virtualmente, caso da Miquela Sousa, conhecida como Lil Miquela. Com mais de três milhões de seguidores no Instagram, ela já foi convidada para a primeira fila de desfiles, campanhas publicitárias da Calvin Klein e teve sua primeira música no Spotify com milhões de streams na plataforma.

A era do metaverso também é a era dos avatares presentes nos espaços virtuais.

os influenciadores do metaverso chegaram e são uma das formas mais reais de conexão com o público.

Com o digital cada vez mais se tornando uma realidade onipresente no cotidiano, estar onde seu público ou consumidor gasta seu tempo tem se tornado tendência. Segundo a pesquisa “Jogos em web3: Potencial de Adoção na População Gamer Brasileira”, realizada pela Bayz em parceria com a Offerwise, a maioria dos consumidores espera ver as empresas dentro dessa nova realidade.

Para 72% dos entrevistados, as marcas que quiserem ter sucesso no futuro precisam ter uma presença dentro de mundos digitais, como nos games. Outros dados interessantes reforçam essa tendência: 64% das pessoas ouvidas pelo estudo preferem marcas que têm uma forte presença digital e 61% afirmam sentir maior proximidade das marcas quando podem vê-las dentro de mundos digitais.

E não para por aí. A expectativa em relação ao metaverso também é grande quando falamos de novas vivências que podem surgir. De acordo com o estudo, 70% esperam ter a chance de fazer um upgrade em suas atividades de educação e aprendizado.

Além disso, para 69% dos entrevistados, o metaverso pode transcender suas experiências de entretenimento e diversão, enquanto 66% estão super interessados em participar de eventos esportivos.

Para o varejo, um dado relevante: 65% estão animados com a ideia de poder fazer compras, de produtos físicos ou digitais, dentro de mundos virtuais.

INTERAÇÃO EM ALTA

Neste contexto, muitas marcas têm se aproveitado para se tornarem cada vez mais presentes na vida dos consumidores. Com a chegada dos metaversos, a conexão entre influenciadores e público acontece por meio de lives, gameplays e interações – até mesmo em tempo real – nas redes sociais desses embaixadores.

Exemplos emblemáticos são o rapper Snoop Dogg e o skatista Tony Hawk, com seus avatares e experiências fazendo parte do ecossistema global do The Sandbox, plataforma criativa descentralizada onde jogadores podem criar e engajar com diversos mundos.

Aqui no Brasil, a Lu do Magalu não deixa dúvida se influenciadores virtuais geram engajamento com o público – e com números. Ela tem mais de 24 milhões de seguidores nas redes sociais e é a terceira maior influenciadora virtual do mundo, segundo o portal Virtual Humans, além de ter sido a primeira influenciadora virtual a ser capa de uma revista, na edição de fevereiro da Vogue.

Essa interação com o público aumenta a confiança e desperta uma sensação de proximidade com esse novo tipo de consumidor, hiperconectado e participativo.

Em um cenário de constantes revisões das estratégias de marketing e negócios para garantir a atenção dos consumidores, uma aposta é certa: os influenciadores do metaverso chegaram e são uma das formas mais reais de conexão com o público – no momento presente e, certamente, no futuro. 

Algumas marcas já ocupam esses ambientes com propriedade, mas ainda tem muito espaço a ser ocupado, além de um público interessado em novas experiências e interações neste contexto.

Todos são bem-vindos ao metaverso.


SOBRE O AUTOR

Guilherme Barbosa é diretor geral da BAYZ, startup de jogos, metaverso e web3 saiba mais