Enquanto o mundo disputa telas, 220 mil pessoas vão a Essen para jogar
Quanto mais digital fica a nossa vida, mais valor parece ganhar aquilo que exige presença, tempo compartilhado e contato físico

Durante quatro dias, Essen, uma cidade alemã de pouco mais de meio milhão de habitantes se transforma na capital mundial dos jogos de mesa. Em 2025, 220 mil pessoas passaram pela Spiel, 948 expositores ocuparam seus pavilhões e 1.719 novos títulos foram apresentados.
É um número impressionante por si só. Mas fica ainda mais interessante quando pensamos no contexto: enquanto praticamente toda a indústria do entretenimento tenta descobrir como conquistar mais alguns minutos da nossa atenção diante de uma tela, centenas de milhares de pessoas viajam até uma cidade alemã para sentar em volta de mesas, aprender regras, jogar com desconhecidos, descobrir produtos e conversar sobre jogos.
Ando meio obcecado por esse movimento mesmo… Não estamos diante apenas da maior feira de jogos de mesa do mundo, mas de uma manifestação gigantesca de algo que parece contradizer parte das previsões sobre o futuro do entretenimento.
Quanto mais digital fica a nossa vida, mais valor parece ganhar aquilo que exige presença, tempo compartilhado e contato físico. Vinil, livros, clubes de corrida, experiências presenciais, colecionáveis e jogos de mesa pertencem a mercados completamente diferentes, mas compartilham alguma coisa: transformam consumo em ritual e, muitas vezes, em comunidade.
No caso dos jogos, essa dimensão social não é apenas uma interpretação romântica. Ela aparece nos dados. A pesquisa Radar Tabletop Brasil, liderada pela asmodee em parceria com a GoGamers, sobre o consumo de jogos físicos mostra que 61,2% dos respondentes jogam semanalmente ou mais e 82,7%, pelo menos mensalmente.
Interessante, também, é o motivo pelo qual as pessoas jogam. Reunir amigos aparece para 49% e reunir a família para 48,7%. Interagir com crianças, aproximar gerações e simplesmente fazer alguma coisa presencial sem telas também aparecem entre as principais contribuições atribuídas aos jogos.
Em vez de tentar entender apenas por que o mercado de jogos de mesa cresce, talvez seja mais interessante perguntar o que exatamente as pessoas estão comprando quando compram um jogo.
Uma caixa contém tabuleiro, cartas, miniaturas e regras. Mas o produto só se completa quando outras pessoas aparecem. Diferentemente de boa parte do entretenimento contemporâneo, seu consumo depende de uma pequena infraestrutura social: alguém precisa escolher o jogo, reunir o grupo, explicar as regras, organizar a mesa e fazer aquela primeira experiência funcionar.

A pesquisa mostra isso de maneira bastante clara. A descoberta de novos jogos acontece principalmente pelas redes sociais, pelos amigos e pela família. A primeira experiência também é fortemente acionada pelo círculo social. E 75% dos pesquisados percebem algum grau de dependência de alguém que explique ou apresente um jogo. O consumidor não compra um produto, simplesmente, ele precisa conseguir colocá-lo em circulação.
Talvez por isso uma feira como a Spiel seja tão interessante do ponto de vista de negócios. Concentra, em escala industrial, exatamente aquilo que faz essa categoria funcionar em escala doméstica.
Pessoas apresentam jogos para outras pessoas. Alguém senta para experimentar algo que não conhece. Aprende, joga, recomenda, compra e leva na mala para casa. A distribuição do produto acontece pelo varejo, a distribuição da experiência acontece pelas pessoas.
Existe um espaço enorme entre gostar de jogar e conhecer o mercado contemporâneo de jogos.
Existe uma segunda transformação acontecendo nesse mercado que torna Essen particularmente interessante para quem acompanha cultura pop. Senhor dos Anéis, Disney, Lego, Netflix e algumas das maiores propriedades intelectuais do entretenimento mundial já dividem espaço com jogos autorais, party games, RPGs, TCGs e experiências independentes.
É um perigo para as minhas finanças… mas, ao menos, a gente se diverte.
Essas propriedades funcionam como portas de entrada para públicos que talvez jamais tenham ouvido falar de determinadas editoras ou mecânicas de jogo.
Quando perguntados espontaneamente sobre jogos físicos, os brasileiros ainda recorrem principalmente aos clássicos: xadrez, damas, Uno, Banco Imobiliário e baralho. Dungeons & Dragons aparece como a principal referência do universo hobby entre os nomes apresentados, mas com apenas 8,3%.

Existe, portanto, um espaço enorme entre gostar de jogar e conhecer o mercado contemporâneo de jogos.
Você pode nunca ter ouvido falar em Hot Streak, mas conhece Senhor dos Anéis. Pode não saber quem publica determinado jogo, mas conhece o Stitch. Pode não acompanhar o mercado de boardgames, mas sabe o que é Lego ou assistiu a alguma dessas coisas na Netflix.
Nesse contexto, propriedade intelectual deixa de funcionar apenas como ferramenta de licenciamento e passa a funcionar como mecanismo de redução de risco. O que é bem inteligente... ou seja, oferece ao consumidor um território conhecido para experimentar algo que ainda não conhece.
Do meu lado aqui, funciona que é uma beleza…
