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Bernardo Mendes 3 minutos de leitura

Oi, tudo bem?

Espero que sim.

Se você é novo aqui, meu nome é Bernardo e fui convidado pela Fast Company Brasil para tocar uma coluna sobre o metaverso e suas implicações na nossa vida presente e futura. Tem mais textos meus aqui.

Não tem como a gente falar de futuro sem falar de jovem, essa criatura mística e de difícil compreensão que habita o TikTok, os RPs de GTA, a Twitch, o Roblox e mais um monte de lugar que nós (os não jovens) nem sabemos que existe.

E eu não posso começar o texto dessa semana, falando de jovem sem citar a última pesquisa da Bain & Company sobre metaverso e jovens gamers. A pesquisa, conduzida com mais de cinco mil pessoas entre 13 e 34 anos de cinco países diferentes (Japão, Coreia do Sul, China, EUA e Brasil), traz dados muito interessantes a respeito da diferença no uso do metaverso e dos jogos imersos por parte de duas faixas etárias: 13-17 e 18-34 anos.

A galera entre 13 e 17 anos passa mais tempo imersa no metaverso do que em qualquer outro meio, incluindo mídias sociais.

Dentre as informações, uma das que mais chama atenção é a de que essa galera entre 13 e 17 anos opta pelos videogames como primeira opção de diversão e já passa mais tempo imersa nesse universo do que em mídias sociais, televisão ou qualquer outro meio. Além disso, esse público tem uma preferência por jogos e experiências imersivas em relação ao outro grupo (18-34 anos) e a previsão é que eles passem a gastar mais dinheiro e tempo dentro do metaverso do que qualquer outro público.

A pesquisa também traz dados preciosos sobre como o metaverso pode gerar impacto para além do mundo do entretenimento, ao apontar que mais de 50% dos jovens entrevistados disseram preferir comparecer a eventos escolares virtuais que reais.

Essas preferências têm fortes implicações nas empresas que produzem, e produzirão, conteúdo dentro do metaverso e ajudam a traçar um panorama a respeito do que esse público busca em suas experiências virtuais: imersão, sociabilização, possibilidade de criação, que elas sejam persistentes e disponíveis em qualquer plataforma e ofereçam uma forma de compra in-game.

UM SÓ METAVERSO

O que mais me chamou atenção nisso foi a parte do “disponíveis em qualquer plataforma”. Isso escancara o quanto a interoperabilidade é crucial para o desenvolvimento do metaverso e como o componente social torna essa interoperabilidade ainda mais importante. Afinal de contas, um metaverso vazio não tem graça nenhuma e nós sabemos que, pelo menos nesses primeiros anos, a maior parte do público irá acessar os conteúdos usando um smartphone ou um PC.

A interoperabilidade no metaverso nada mais é do que a habilidade de diferentes mundos virtuais e plataformas interagirem entre si. A internet se fez tão presente na nossa vida por conta da interoperabilidade: você migra de um app para outro, de um site para outro e não precisa "sair da internet". O ecossistema é o mesmo, os lugares são diferentes.

Os jovens é que tornarão o metaverso um lugar habitado, cheio de movimentos, transações e experiências.

Com o metaverso não pode ser diferente. Os usuários em uma determinada plataforma precisam ter uma maneira de se comunicar e interagir com usuários em outras plataformas, assim como compartilhar dados e conteúdo. É justamente isso que permitirá que eles interajam com um maior número de pessoas, o que gera novas experiências e novas oportunidades dentro do sistema.

É por aqui que a gente cria um metaverso mais coeso, mais conectado e mais divertido para os usuários. E, o mais importante, é a interoperabilidade que possibilita a entrada de novos usuários no sistema. Afinal de contas, se o produto pode ser consumido tanto em VR quanto pela tela do smartphone, temos um público-alvo muito maior. A barreira de interface usuário/ máquina deixa de ser um problema.

E aqui a gente volta para o jovem. Essa figura mística, incompreensível, fruto de sua época. Porque são eles quem farão uso dessa interoperabilidade, quem irão puxá-la e esticá-la para os limites do possível e tornarão o metaverso um lugar habitado, cheio de movimentos, transações e experiências.

Falando em metaverso habitado, no próximo texto trago essa discussão após tanto bafafá sobre o quão abandonados estão.

Até a próxima.


SOBRE O AUTOR

Com 10 anos de experiência no mercado de entretenimento, entrou no mundo dos games ao trabalhar na implementação da ESL no Brasil, uma... saiba mais