Ninguém está no metaverso porque as pessoas estão ocupadas jogando


Paulo Aguiar 3 minutos de leitura

Este não é um artigo criticando o metaverso, tampouco um artigo para cravar uma definição sobre o tema.  É, sim, um texto para aqueles que se perguntam se devem investir – dinheiro ou tempo – no metaverso.

Muitos dos leitores aqui devem ter acompanhado dezenas de notícias sobre as marcas pioneiras no metaverso. Mas quantos de nós realmente vivenciaram as experiências? Estive na maioria delas e posso garantir: quase ninguém estava lá. Ou seja, são espaços de marcas muito bem produzidos e com investimentos milionários, mas sem o mais importante: diversão e conexões reais.

Acredito que já passamos da fase "overhype" do tema, com diversas iniciativas de criadores e anunciantes sendo pioneiras dentro desse universo. A pergunta que fica é: qual o residual que essas ativações de fato deixaram, além de um excelente PR stunt (uma espécie de chamariz) e um ótimo post no Linkedin? E mais, quantas pessoas realmente vivenciaram a experiência virtual?

Isso quer dizer que o metaverso flopou? Sim e não. Explico.

Para as marcas que buscavam pioneirismo, aprendizado e destaque na mídia, tenho certeza de que o resultado foi positivo. Mas, para aquelas que procuravam promover experiências significativas, engajamento e alcance, ainda é preciso pensar duas vezes.

O que aconteceu com o metaverso (e em especial nas plataformas construídas na web3) é que as marcas chegaram lá antes das pessoas. A boa notícia é que, só no Brasil, existem mais 92 milhões de pessoas interagindo em ambientes virtuais imersivos – sim, esse é o número de gamers no país, segundo a Newzoo.

O que aconteceu com o metaverso é que as marcas chegaram lá antes das pessoas.

Nós estamos lá, jogando Fortnite, Minecraft, Roblox e GTA, entre outros "metaversos", sem nunca mencionar a buzzword do momento. Gamers de todas as idades passam em média de uma a três horas a cada sessão de jogo (segundo dados da PGB 2022), independente dos rótulos que o marketing insiste em criar.

Porque, além de divertido e desafiador, é lá onde está todo mundo, onde o "metaverso" está acontecendo de verdade. E, acima de tudo, é lá que encontramos um público engajado e apaixonado pelas plataformas. Pessoas que, assim como eu, têm como principal forma de entretenimento os jogos online, possuem amigos virtuais, constroem seu avatar, administram sua reputação, gastam grana e diversas outras questões que o metaverso marketeiro ainda não conseguiu entregar.

Não estou aqui querendo travar uma disputa entre games e metaverso, pois acredito que um alimenta o outro e, dependendo da interpretação, estamos falando da mesma coisa. Em ambos os espaços, quem está lá procura a mesma coisa: entretenimento de qualidade.

Por mais óbvio que seja, é aí que boa parte das experiências no metaverso deixa a desejar: elas simplesmente não são divertidas o suficiente.

Apesar disso, 54,5% do público gamer brasileiro gosta de participar de shows de música dentro de jogos e 59,3% gostam da ideia de ver filmes nestes ambientes digitais. São dados que despertam a necessidade de desenhar experiências que sejam criadas a partir do que a comunidade mais curte, mas que também abracem o que há de mais inovador em live experience.

Sua ativação é atrativa o suficiente para um player deixar de jogar Fortnite com os amigos para ir até lá?

No fim, é importante ter em mente que uma marca, neste universo, não está concorrendo apenas com seus competidores. É necessário questionar: sua ativação é atrativa o suficiente para um player deixar de jogar Fortnite com os amigos e ir até lá? Pois é.

Sem a pretensão de chegar a uma conclusão, a verdade é que ainda existem mais perguntas do que respostas neste cenário. A única certeza é que entender de verdade o usuário e entregar o que ele precisa ainda é o melhor caminho.

Sobre games x metaverso: para o usuário final, pouco importa o rótulo, pois, na prática, ninguém além dos profissionais de marketing diferencia um do outro. É preciso entender melhor as plataformas, com seu tamanho e comportamento.

Generalizar esses usuários faz tanto sentido quanto rotular "ouvintes de música" como o mesmo target. Tendo esse entendimento, somado a uma boa dose de propósito e um desenho de experiência que vá além de simplesmente criar um espaço virtual, aí sim, vale a pena investir. No próximo artigo, volto com inspirações e boas práticas das maiores plataformas de experiência em metaverso para a gente continuar a conversa da vez.


SOBRE O AUTOR

Chief Creative Officer da 3C Gaming, Paulo Aguiar tem 15 anos de experiência liderando times e projetos criativos, muitos deles em mai... saiba mais