O que aprendi na maior feira de jogos de tabuleiro do mundo?

O segmento de tabletop games (que inclui jogos de tabuleiro e cartas colecionáveis) deve alcançar € 14,4 bilhões em 2026

maior feira de jogos de tabuleiro do mundo
Créditos: Spiel Essen/ Kamila Bay/ Luis Echeverri Urrea/ Adobe Stock/ Guillermo Ferla/ Unsplash

Gustavo Giglio 7 minutos de leitura
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Já estive em praticamente todos os grandes eventos de cultura pop e entretenimento que você pode imaginar. San Diego Comic-Con, New York Comic Con, CCXP, Gen Con, SWU Galactic Championship, Tudum, Star Wars Celebration… entre tantos outros.

Depois de tantos anos circulando por esses ambientes, confesso que ficou cada vez mais difícil me impressionar com o tamanho de uma feira, a quantidade de estandes ou a dimensão de uma operação. Achei que já tivesse visto de tudo. Até chegar à Spiel Essen, na Alemanha.

Não estou falando apenas de uma feira gigante. Estou falando de oito pavilhões, 81,2 mil metros quadrados de área de exposição, 997 expositores de 53 países e quase dois mil lançamentos apresentados em quatro dias.

A expectativa da organização era receber até 230 mil visitantes nesta edição de 2026, superando os 220 mil do ano passado. Pelo que pude vivenciar… tinha mais, hein?

Para colocar em perspectiva, são mais de 11 campos de futebol ocupados por pessoas que atravessam países, enfrentam filas, gastam dinheiro e dedicam dias inteiros a uma atividade aparentemente simples: sentar em volta de uma mesa e jogar.

O que mais me impressionou foi a quantidade quase absurda de produtos, editoras, desenvolvedores, distribuidores, pequenas empresas independentes e marcas gigantes disputando a atenção de um público extremamente interessado.

São corredores intermináveis de jogos, mesas ocupadas, lançamentos sendo demonstrados, pessoas carregando sacolas e carrinhos cheios de caixas.

Existe uma indústria inteira funcionando diante dos nossos olhos, com uma diversidade de produtos que provavelmente surpreenderia quem ainda associa jogos de tabuleiro a War, Banco Imobiliário e Detetive. Para a maioria dos brasileiros, talvez esse mercado ainda seja algo inexplorado, mesmo.

MERCADO SUBESTIMADO

O mercado global de jogos de mesa é muito maior do que parece. Um estudo apresentado pela asmodee, uma das principais empresas mundiais do setor, estimou o segmento de tabletop games (que inclui jogos de tabuleiro e cartas colecionáveis) em € 12,7 bilhões em 2023, com projeção de alcançar € 14,4 bilhões em 2026 e € 15,6 bilhões em 2028. Percebe o crescimento exponencial? 

É importante entender o que está por trás desses números. Não estamos falando de videogames, aplicativos ou jogos mobile, mas de produtos físicos que dependem de distribuição, varejo, licenciamento, desenvolvimento criativo e, principalmente, de pessoas dispostas a dedicar tempo umas às outras.

Na Alemanha, onde existe uma cultura consolidada de jogos de mesa, o setor continua apresentando resultados relevantes. Segundo dados divulgados pela associação alemã da indústria de brinquedos, o segmento de jogos e quebra-cabeças cresceu 8% nos primeiros nove meses de 2026, enquanto o mercado geral de brinquedos avançou 3%. Os jogos voltados ao público adulto e as cartas colecionáveis estão entre os destaques. Já escrevi aqui sobre os kidults. 

crescimento de jogos de tabuleiro (boardgames) no Brasil
Créditos: Dragon Images/ Getty Images/ Mahoney Fotos/ Pexels/ Jovan Vasiljević/ Unsplash

A própria Spiel funciona como uma espécie de termômetro dessa expansão. Em 2025, foram 948 expositores, 77,5 mil metros quadrados e aproximadamente 1,7 mil novidades.

Um ano depois, o espaço cresceu, o número de empresas aumentou e a quantidade de lançamentos chegou perto de 1,9 mil. Mais interessante: a feira ocupou toda a capacidade disponível do centro de exposições.

Parte importante do crescimento dependerá de apresentar novos jogos a pessoas que ainda não sabem que eles existem.

Mas existe outro aspecto econômico que merece atenção. A Spiel não é apenas uma vitrine de lançamentos. É um enorme ponto de venda, uma plataforma de negócios internacionais e um ambiente em que produtos são testados diretamente com seus consumidores.

As pessoas não vão apenas conhecer os jogos. Elas experimentam, compram, recomendam, negociam e ajudam a definir quais títulos poderão se transformar nos próximos sucessos comerciais.

E ainda existe toda a economia que acontece fora dos pavilhões: hotéis, restaurantes, transporte, turismo, serviços, produção de estandes e profissionais de diferentes países que se deslocam até Essen. É uma cadeia de consumo que começa muito antes de alguém abrir uma caixa de jogo.

ONDE ENTRA O BRASIL NESSA HISTÓRIA?

O Brasil ainda está longe da maturidade de mercados como Alemanha, Estados Unidos e França, mas começa a apresentar sinais importantes de crescimento. Segundo dados do setor divulgados pela Abrinq, a indústria brasileira de brinquedos faturou R$ 10,39 bilhões em 2025, enquanto a categoria de jogos de tabuleiro e cartas apresentou crescimento de 16%.

Mas temos que separar as coisas: o faturamento de R$ 10,39 bilhões corresponde à indústria de brinquedos como um todo, e não exclusivamente aos board games.

Ainda assim, o desempenho da categoria revela um movimento interessante em um mercado que, durante muito tempo, tratou jogos de mesa como produtos essencialmente infantis.

jogos de mesa ganham mais adeptos no Brasil
Créditos: Spiel Essen/ Erik McLean/ Fatima Shahid/ William Warby/nik-K9/ Clint Bustrillos/ Unsplash

Na pesquisa Radar Tabletop Brasil, entre os respondentes, 61,2% afirmaram jogar semanalmente ou mais, enquanto 82,7% jogam pelo menos uma vez por mês. Reunir amigos e familiares aparece entre os principais motivos para jogar.

Esses números ajudam a explicar por que o mercado brasileiro representa uma oportunidade, mas também revelam um desafio.

Existe uma distância considerável entre o consumidor que gosta de jogar e aquele que conhece a diversidade de produtos que há hoje. Parte importante do crescimento dependerá de apresentar novos jogos a pessoas que ainda não sabem que eles existem.

Isso envolve muito mais do que colocar caixas nas prateleiras. Envolve formar comunidades, capacitar vendedores, criar experiências, estimular o varejo especializado e aproximar os jogos de outros territórios culturais.

CULTURA POP COMEÇA A OCUPAR OS TABULEIROS

Uma das coisas mais interessantes que observei em Essen foi a presença de propriedades intelectuais que conhecemos de outros ambientes do entretenimento.

Disney, Lego, Senhor dos Anéis, Star Wars e tantas outras franquias aparecem em jogos com diferentes propostas, públicos e níveis de complexidade. Mas… não chegam nem perto dos títulos originais.

Isso representa uma oportunidade de negócios bastante evidente. Uma marca conhecida pode funcionar como porta de entrada para um consumidor que nunca experimentou determinado tipo de jogo. A familiaridade com os personagens diminui a resistência à descoberta de um produto novo.

estamos falando de produtos físicos e de pessoas dispostas a dedicar tempo umas às outras.

A asmodee, por exemplo, levou à feira uma operação com oito áreas temáticas e quase 200 mesas de demonstração, reunindo desde jogos familiares até experiências mais elaboradas.

Entre os destaques internacionais estavam The Lord of the Rings: Circle of Conflict, Guerreiras do Kpop (o Dobble), Forest Shuffle: Smoky Mountains e Lego Ninjago: Destiny's Bounty Adventures.

Para o Brasil, a empresa também confirmou uma sequência relevante de lançamentos e expansões. Entre os títulos anunciados: Clank!, Call of Chutullu: Horror on the Orient Express, Parks Europe, Duna Imperium, Everdell Emerland, Vroom, Tend, Graft, Tag Team: Arthurs Legacy, Toy Battle, Splendor Duel, Sagrada e Too Many Bones. 

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Essa diversidade é importante porque demonstra que o mercado não depende de um único perfil de consumidor. Existem jogos rápidos para festas, experiências familiares, títulos competitivos, narrativas cooperativas, TCGs, RPGs, produtos colecionáveis e jogos estratégicos que exigem horas de dedicação.

O que existe em comum entre eles é a possibilidade de transformar uma propriedade intelectual, uma ideia ou uma mecânica em uma experiência compartilhada.

O VALOR DE ESTAR JUNTO

Existe uma contradição interessante em observar o tamanho da Spiel Essen justamente em um momento no qual praticamente todas as grandes empresas de tecnologia disputam nossa atenção, nossos dados e nosso tempo diante das telas.

Não acho que o crescimento dos jogos analógicos represente necessariamente uma rejeição à tecnologia. Seria uma interpretação simplista. O que vejo é um mercado que conseguiu transformar presença física, interação social e tempo compartilhado em valor econômico. Da mesma forma que o digital complementa tudo. 

A experiência de jogar não termina na compra de uma caixa. Na verdade, começa. O produto precisa circular entre pessoas, gerar encontros e criar oportunidades para que outras pessoas descubram o mesmo universo. É uma dinâmica de consumo que combina entretenimento, relacionamento, colecionismo, propriedade intelectual e comunidade.

Talvez seja essa a principal diferença entre a Spiel e tantos outros grandes eventos de cultura pop que frequentei. Em Essen, boa parte do público não está apenas observando algo que ama, encontrando celebridades ou comprando produtos relacionados às suas franquias favoritas. Está efetivamente participando da experiência que sustenta aquela indústria. E é intenso, viu? 

Depois de percorrer aqueles oito pavilhões (confesso que não foram muitas vezes… é grande rs…), ficou bastante claro para mim que o entretenimento analógico deixou de ser nicho restrito a aficionados.

Existe ali um mercado global sofisticado, economicamente relevante e ainda com muito espaço para crescer, principalmente no Brasil.


SOBRE O AUTOR

Gustavo Giglio. Executivo de marketing, estrategista de branded content, mentor e empreendedor; fundador da Bifrost. LinkedIn Top Voic... saiba mais