Robôs e IA: a próxima geração da Disney já está em teste
A chegada do primeiro CTO da empresa, vindo da Character.AI, coincide com experimentos da Imagineering para criar personagens mais autônomos, expressivos e capazes de interagir com o público.

A próxima geração da Disney pode ser menos parecida com um novo O Rei Leão e mais com uma versão real de Wall-E ou R2-D2: personagens capazes de caminhar pelo mundo, perceber o ambiente e reagir às pessoas ao redor.
Essa possibilidade começou a ganhar forma em pequenos robôs de Star Wars, em uma versão física de Olaf e em ferramentas de inteligência artificial usadas nos bastidores da Imagineering. Agora, a estratégia também chegou ao topo da companhia.
Desde que Mickey Mouse ganhou movimento e som, a Disney constrói personagens fazendo novas tecnologias parecerem parte da história. O próximo passo é mais complexo: dar a essas figuras um corpo capaz de agir fora de uma sequência previamente gravada.
Nesta sexta-feira (18), a Disney anunciou Karandeep Anand, até então CEO da Character.AI, como seu primeiro diretor de tecnologia. Ele assumirá o cargo em 2 de outubro e responderá diretamente ao CEO Josh D’Amaro.
A nomeação aconteceu na mesma semana em que executivos da Walt Disney Imagineering apresentaram, durante a 12ª edição do Fast Company Innovation Festival, em Nova York, como a empresa está combinando robótica, inteligência artificial e design para construir novas formas de contar histórias.
Os dois movimentos ajudam a responder a uma pergunta maior: como uma companhia construída sobre filmes, animações e parques pretende contar histórias quando os personagens puderem se mover, aprender e interagir com o público?
O PRIMEIRO CTO DA DISNEY
O cargo de Anand é novo e tem alcance corporativo. Segundo a Disney, ele será responsável por tecnologia empresarial, infraestrutura, plataformas de dados e IA, produtos e engenharia em diferentes áreas do grupo.
Parte da equipe técnica da Character.AI também deverá acompanhá-lo. A informação foi confirmada pela empresa e pela Reuters. A mudança indica que a Disney quer concentrar capacidades que até agora estavam espalhadas entre streaming, parques, publicidade e operações internas.
O histórico do executivo chama atenção porque a Character.AI desenvolveu uma plataforma baseada em conversas com personagens digitais. Para uma empresa cuja força está na relação do público com figuras como Mickey, Elsa, Simba e Grogu, tecnologias capazes de sustentar uma interação com personagens têm valor estratégico. Anand também passou por Meta, Brex e Microsoft, onde participou da construção da plataforma de nuvem Azure.
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Há uma tensão importante nessa aproximação. Em 2025, a Disney enviou uma notificação à Character.AI por causa do uso não autorizado de personagens protegidos. Agora, contrata o principal executivo da startup e parte de sua equipe para construir sua estratégia tecnológica por dentro.
Para a Disney, a questão envolve mais do que adotar modelos de inteligência artificial. Mickey ou Darth Vader não são apenas imagens que um sistema pode recombinar. Cada personagem tem uma voz, uma aparência e formas específicas de se comportar. A companhia precisa decidir como usar a tecnologia sem perder o controle sobre esse conjunto — e sobre a propriedade intelectual que sustenta seus negócios.
QUANDO O PERSONAGEM SAI DA TELA
Nos parques, essa transformação já pode ser vista em máquinas pequenas e expressivas. Os BDX droids, inspirados no universo de Star Wars, foram desenvolvidos para caminhar livremente, manter o equilíbrio e transmitir personalidade com movimentos do corpo.

O mesmo sistema ajudou a acelerar a criação de uma versão robótica de Olaf, de Frozen. Segundo a Disney, o programa dos BDX levou aproximadamente um ano. Com a estrutura tecnológica já desenvolvida, o robô de Olaf ficou pronto em quatro meses.
A empresa trabalhou com a Nvidia e utilizou ambientes de simulação para treinar e testar movimentos antes de levá-los ao mundo físico. Isso permite experimentar quedas, mudanças de terreno e diferentes formas de locomoção sem depender apenas de protótipos reais.
O ganho de velocidade é relevante. O objetivo, porém, vai além de produzir robôs mais depressa. Eles precisam ser reconhecidos como personagens. E pelo jeito que a audiência do 12ª edição do Fast Company Innovation Festival... deu certo. Quando os pequenos robôs entraram criando um pouco de caos interagindo com a plateia, a comoção foi tanta que, por alguns minutos, foram esquecidos os executivos que estavam no palco.
Kyle Laughlin, executivo de pesquisa, tecnologia e engenharia da Walt Disney Imagineering, resume o desafio ao afirmar que “nosso produto é a emoção”. Em outras palavras, equilíbrio e autonomia são requisitos técnicos. O resultado só funciona quando os movimentos comunicam curiosidade, hesitação, entusiasmo ou afeto.
“Nosso produto é a emoção.”
Durante o Innovation Festival, Laughlin dividiu o palco com Leslie Evans, executiva de pesquisa e desenvolvimento; Asa Kalama, executivo de experiências criativas e interativas; e Bruce Vaughn, presidente e diretor de criação da Walt Disney Imagineering. O painel mostrou como engenheiros, designers e profissionais de narrativa precisam trabalhar juntos desde os primeiros testes.
Essa combinação ajuda a explicar a aparência deliberadamente simpática dos robôs. Olhos grandes, proporções arredondadas e movimentos imperfeitos fazem parte da construção do personagem. A “fofura” não é apenas acabamento: orienta a maneira como o público interpreta a máquina e decide se aproximar dela.
Wall-E é um exemplo conhecido dessa lógica. O personagem fala pouco, mas inclina a cabeça, hesita e movimenta os olhos de forma suficiente para revelar curiosidade, medo ou afeto. Ao levar personagens robóticos aos parques, a Imagineering tenta reproduzir essa capacidade de comunicação com motores, sensores e software.
A IA TAMBÉM TRABALHA NOS BASTIDORES
Enquanto os robôs tornam a tecnologia visível, boa parte da mudança acontece longe dos visitantes.
A Disney criou o J.A.R.V.I.S., um ecossistema interno de inteligência artificial disponibilizado a mais de dois mil Imagineers. A ferramenta reúne recursos para apoiar etapas de pesquisa, design e desenvolvimento de atrações. O nome faz referência ao assistente de Tony Stark no universo Marvel.
A companhia também firmou uma parceria com a Adobe para criar modelos personalizados do Firefly Foundry. Eles são treinados com materiais licenciados e ativos próprios da Disney, incluindo décadas de desenhos conceituais e projetos técnicos da Imagineering. A base inclui universos visuais de produções como Frozen, Moana, Lilo & Stitch e Carros.
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A escolha revela uma parte importante da estratégia. A empresa aceita usar IA generativa quando consegue controlar os dados de treinamento, proteger sua propriedade intelectual e preservar sua linguagem visual.
Laughlin afirmou que essas ferramentas podem comprimir meses de trabalho em dias ou semanas. Isso não significa entregar a criação a um modelo. A função principal é permitir que as equipes testem mais alternativas, descartem ideias mais cedo e transformem conceitos em protótipos com maior rapidez.
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A rapidez também aumenta a pressão. Quanto mais fácil se torna produzir variações, mais importante é decidir quais ideias merecem existir. Para a Disney, a vantagem tecnológica dependerá da capacidade de manter artistas, engenheiros e roteiristas no comando das decisões criativas.
PARQUES POVOADOS POR PERSONAGENS
Os experimentos apontam para uma ambição maior do que instalar um novo animatrônico em uma atração.
A Disney imagina ambientes povoados por diferentes personagens robóticos, capazes de circular e interagir entre si. Em uma área dedicada a Frozen, por exemplo, a mesma base tecnológica poderia dar origem a Sven, aos pequenos Snowgies e aos trolls de Arendelle.

Isso mudaria a lógica dos parques. Em vez de encontrar um personagem apenas em uma apresentação programada ou em um ponto para fotografias, o visitante poderia esbarrar nele no caminho e acompanhar uma reação que depende daquele momento.
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O desenvolvimento exige limites claros. Robôs que circulam perto de crianças precisam operar com segurança e previsibilidade. Personagens guiados por inteligência artificial também não podem improvisar qualquer resposta. Um R2-D2 pode ser irreverente. Olaf pode interpretar o mundo com ingenuidade. Nenhum deles pode agir de uma maneira que rompa a personalidade construída nas telas e preservada durante décadas.
Esse é o desafio particular da Disney. Empresas de robótica costumam perseguir máquinas mais fortes, rápidas ou eficientes. A Imagineering precisa desenvolver robôs convincentes. Um personagem pode tropeçar, olhar para o lado ou demonstrar insegurança se esses comportamentos ajudarem a história.
A TECNOLOGIA PRECISA PARECER DISNEY
A criação do cargo de CTO coloca esses experimentos dentro de uma mudança institucional. Anand terá de conectar iniciativas que vão de ferramentas internas de IA à experiência do Disney+, passando por engenharia, publicidade e parques.
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Ao mesmo tempo, os projetos da Imagineering mostram que a empresa não pretende competir com as big techs apenas construindo modelos ou infraestrutura. Sua principal vantagem está em aplicar essas tecnologias a personagens que o público já conhece e em experiências que acontecem tanto nas telas quanto no mundo físico.
A próxima geração da Disney, portanto, talvez não seja definida por uma única invenção. Ela começa a surgir na ligação entre sistemas como o J.A.R.V.I.S., modelos generativos controlados pela empresa e robôs que transformam código e engenharia em comportamento.
Foi assim que a companhia avançou em outros momentos: o desenho ganhou som, os parques tiraram histórias das telas e os animatrônicos colocaram piratas e presidentes diante do público. Agora, a Disney testa o que acontece quando esses personagens deixam de apenas repetir uma cena e passam a responder ao mundo ao redor.
A tecnologia precisa desaparecer o suficiente para que o público enxergue primeiro o personagem.
O teste decisivo será simples de perceber, ainda que difícil de executar: a tecnologia precisa desaparecer o suficiente para que o público enxergue primeiro o personagem.
