Dentro e fora do Brasil, vários estudos mostram o aumento no número de gamers do público 50+. A Pesquisa Game Brasil 2021, por exemplo, identificou que 27% dos gamers brasileiros estão no grupo de maiores de 50 anos. Outro estudo, da Global Web Index, mostra uma alta de 32%, nos últimos três anos, dos jogadores entre 55 e 64 anos. Esse movimento, e a desconstrução de vários estereótipos, dentre eles, de que jogos são apenas para crianças e adolescentes, vem atraindo o olhar atento de marcas como Nutren Senior, da Nestlé, e Prevent Senior, antes impensáveis no segmento.

Desde o início do ano, a Prevent Senior á parceira do time de e-sports Black Dragons (Crédito: Divulgação)

Mauro Wainstock, sócio-fundador do HUB 40+, ressalta que, muito além de uma saudável disputa, os games se transformaram em uma maneira importante de integrar gerações: 24% dos pais e avós consideram os jogos um momento de convívio familiar importante, destaca o especialista.

“Particularmente nas gerações mais velhas, eles propiciam comprovados benefícios para a saúde mental e para o envelhecimento ativo, estimulando a criatividade, a concentração, a memória e o raciocínio. Também favorecem a inclusão digital, derrubando mitos sobre a tecnologia”, diz.

Ainda de acordo com Wainstock, a gamificação não se restringe apenas ao ambiente social. “Pelo seu dinamismo, interatividade e convite à ação, vem assumindo crescente destaque em ações mercadológicas e na educação corporativa, sendo utilizado, sobretudo, para potencializar a comunicação em treinamentos e eventos virtuais, que unem quiz, vídeos, ranking e premiações. Ela também pode ser trabalhada na integração intergeracional, tanto com a formação de grupos mesclados em termos etários para debater desafios propostos pela empresa como na atuação conjunta para o desenvolvimento dos próprios games”, explica.

NO RADAR DAS MARCAS

Em abril, a Nestlé, que já investia no cenário de e-sports por meio da marca Kit Kat, patrocinadora do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), lançou um programa de inovação aberta para, em parceria com a consultoria eBrainz, buscar oportunidades destinadas a outras marcas no mundo dos games, entre elas, a Nutren Senior, focada no público 50+. Juliana Glezer, gerente de inovação e portfólio da Nestlé, explica que, considerando o fato de que um quarto da população brasileira tem mais de 50 anos, é cada vez mais importante entender como prover produtos e serviços customizados a esse público.

A Nutren Senior, em sua comunicação recente, já traz elementos de digitalização para o público 50+(Crédito: Divulgação)

“Existem mais de 54 milhões de brasileiros com essa faixa etária, segundo o IBGE. Nas próximas três décadas, a projeção é que esse número salte para quase 100 milhões. Isso mostra uma grande oportunidade de geração de negócios que sejam significativos para este grupo e os games entram como plataforma importante. A Nestlé mapeia startups no ecossistema de inovação de forma constante, observando as que têm grande potencial para cocriações com a companhia. Mapeamos 20 que atuam com o público 50+, com as quais fizemos 6 conexões e fechamos 3 parcerias. Avaliamos que existem cerca de 380 startups que atuam no universo gamer. Buscamos as que podem trabalhar com a Nestlé em novos modelos de negócios neste segmento”, afirma.

Luciana Buzolin, gerente de marketing consumer care na Nestlé Health Science, explica que esse movimento não é apenas um retrato momentâneo. “Nós precisamos olhar esse grupo como um público capaz de entender e desfrutar as maravilhas do universo tecnológico. De acordo com um levantamento recente realizado pela Kantar Ibope, 75% dos idosos com acesso à internet fizeram alguma transação online em 2020. Além disso, foi detectado um aumento de 66% nas interações via mídias sociais, em comparação com os últimos cinco anos. Hoje, quem tem mais de 60 anos precisou estreitar a relação com a tecnologia, por estar isolado na pandemia ou trabalhando em home office.  Os idosos aprenderam a se virar”, comenta.

A Prevent Senior foi outra marca que olhou para este cenário, porém, com foco no longo prazo. Em janeiro, por meio de uma parceria com a Out of The Mug, startup especializada em estratégias de e-sports e a organização e e-sports Black Dragons, a rede de saúde estreou nos jogos eletrônicos apostando no bem-estar dos pro players e jogadores profissionais de esporte eletrônico. “O projeto tem como objetivo o foco nos jovens que possuem carreiras ainda não monitoradas pelos prejuízos que a profissão causa, oferecendo toda estrutura médica e o que há de mais moderno no mercado para desenvolver um programa de apoio, suporte e monitoramento desses jovens. Esse movimento mostra que a prevenção leva à perfeição, e pode ajudar na melhora da qualidade de vida, performance e desenvolvimento de um mercado gamer mais maduro e saudável”, explica Luiza Helena Costa, cofundadora da Out of The Mug.

MUITO ALÉM DOS GAMES

A discussão sobre inclusão digital vai muito além dos games. De acordo com o Global Web Index, dentre os “masters” das redes sociais, a rede social favorita é o Facebook (acessada por 98% dos 60+). Em seguida, estão o WhatsApp (95%), Messenger do Facebook (93%) e Instagram (78%). Cerca de 92% do grupo com acesso à internet aumentou o uso de serviços de vídeos gratuitos, como o YouTube; enquanto 89% aumentaram o uso de serviços de streaming pagos, como a Netflix.

Fã declarada de Fortnite, a apresentadora Ana Maria Braga, por várias vezes, já reforçou sua paixão pelos games (Crédito: Divulgação)

Além disso, cerca de 75% dos 60+ fizeram alguma transação online em 2020. De acordo com a plataforma digital Supermercado Now, o número de usuários acima de 60 anos aumentou 1.575% no ano passado. Para completar, 38% acreditam que a tecnologia melhorou a qualidade do contato humano, ainda que a mesma quantidade diga que os computadores confundem. Porém, esse número é 14% menor do que há três anos, o que significa que existe uma oportunidade de mercado para marcas que facilitem a vida desse público.

“Mas ainda é uma jornada! Ao contrário dos mais jovens, muitas vezes eles precisam de ajuda de terceiros, como filhos, netos e outros familiares. Existem também riscos que não podem ser ignorados. Os idosos são mais suscetíveis a fraudes conhecidas como o phishing, que é um método que se baseia na tentativa de obter dados pessoais por meio do envio de links falsos ou mensagens mal-intencionadas. Pessoas com mais de 60 anos são as vítimas preferidas dos criminosos. Pesquisas também indicam que elas caem mais frequentemente em fake News”, explica Luciana, da Nutren Senior.

E aplicando essa mentalidade para os games, diz Luciana, “é importante desenvolver jogos que sejam pensados para eles. Isso inclui, obviamente, contemplar a facilidade da interface, de uso amigável e intuitivo. Durante a atividade é importante que tenham total autonomia e não precisem de terceiros, como familiares, para auxiliá-los. Ao mesmo tempo, é fundamental que contemple a interação com outros seniores para aplacar a solidão, que é uma realidade comum em tempos de pandemia”, destaca.

SOBRE O AUTOR

Luiz Gustavo Pacete é editor-contribuinte da Fast Company Brasil