7 em cada 10 jogadores brasileiros querem que marcas falem sobre games

Pesquisa Game Brasil mostra que marcas devem ser mais participativas na cultura gamer, mas isso envolve autenticidade

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Redação Fast Company Brasil 3 minutos de leitura

Se considerar um gamer não está diretamente relacionado a horas investidas nos jogos, mas sim ao quanto o consumidor está envolvido com o meio, com os grupos e as conversas que são geradas por essa cultura.

Há 10 anos a Pesquisa Game Brasil vem analisando e acompanhando a evolução da comunidade gamer e sua relação com diversos temas. A edição de 2023 mapeou mais de 500 marcas de 21 setores para descobrir as mais queridas pelo público brasileiro.

"Uma marca pode estar presente em diversas situações, no jogo ou fora dele, mas é fundamental agregar para a experiência", afirma Carlos Silva, sócio da Go Gamers, consultoria especializada que realiza a pesquisa junto com SX Group, a Blend New Research e a ESPM.

"Isso envolve uma estratégia e não apenas uma ação pontual. Outro ponto que destacamos na pesquisa é que o respeito a cultura gamer precisa ser uma realidade. Isso envolve entender gostos, linguagem e tudo o que faz parte da experiência dos jogadores."

Sete em cada 10 brasileiros afirmam jogar algum tipo de jogo eletrônico. Para 80% dos adeptos, por exemplo, é importante respeitar a cultura gamer – com seus gostos, formas de falar, agir, vestir e se expressar.

Fonte: Pesquisa Game Brasil

Além disso, 69% da comunidade gamer brasileira acredita que as marcas precisam falar sobre jogos eletrônicos independentemente de como ou onde a publicidade aparece. A pesquisa entrevistou 14.825 pessoas no Brasil, em 26 estados e no Distrito Federal, durante o mês de janeiro.

Entre as marcas mais conhecidas e populares entre os gamers estão Nubank, Mastercard, O Boticário, Red Bull, McDonalds e Doritos.

QUEDA NO CONSUMO E NA IDENTIFICAÇÃO

Segundo a pesquisa, houve uma queda no costume de jogar jogos digitais em 2023 pelos gamers, passando de 74,5% para 70%. Segundo Silva, a hipótese é que, com a flexibilização do isolamento social devido à pandemia de Covid-19 ao longo de 2022, a vida retomou seu espaço social “off-line” após dois anos de limitações.

"Essa readaptação ao novo modo gerou uma queda. De qualquer maneira, podemos afirmar que há uma estabilidade no consumo, pois temos pelo menos 70% da população afirmando jogar jogos eletrônicos", diz o sócio da Go Gamers.

Fonte: Pesquisa Game Brasil

Vale destacar ainda a queda no número de brasileiros que se identificam com a cultura gamer. Depois de um pico em 2021 – com quase 62% dos entrevistados se reconhecendo como gamer –, a proporção caiu para 47% em 2023.

Segundo Silva, a pandemia também pode ter afetado essa alta e a consequente queda no momento da flexibilização da quarentena. Nesse sentido a queda não seria algo relacionado aos comportamentos tóxicos identificados em diversos espaços gamers.

"A toxicidade é algo presente em diversas áreas e segmentos, não se restringindo apenas aos games. O que pudemos observar é que o extremismo ganhou mais terreno por meio das redes sociais e fóruns de discussões ao longo dos últimos anos, infelizmente. Existem inúmeras iniciativas da indústria e da própria comunidade para prever, conter e banir esse tipo de comportamento. Mas esta é uma jornada longa", afirma Silva.

Fonte: Pesquisa Game Brasil

GAMERS E METAVERSO

Metaverso também é um assunto quente entre os gamers brasileiros. Apesar de ainda haver muitas dúvidas, o número de pessoas que ouviram falar sobre ele aumentou 15 pontos percentuais em relação ao ano passado, chegando a 79%.

No entanto, apenas 20% afirmam ter provado dessa experiência – percentagem que não sofreu alteração significativa em relação a 2022.

"Um ponto que identificamos é que quanto mais envolvido com o segmento, maior a percepção de valor do consumidor com as ações de metaverso", explica Silva.

"Identificamos o valor que as propriedades digitais em games têm para o público. Existe uma valorização, por exemplo, com itens, avatares e colecionáveis dentro dos jogos. Esse dado mostra como o público de games valoriza a sua experiência e como esses itens são tão importantes quanto os da vida real para eles", diz o executivo.


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