Em um mundo de games digitais, o que ainda nos leva às feiras?

Em uma sociedade cada vez mais conectada, a Brasil Game Show mostra como experiências presenciais podem fortalecer os vínculos entre jogadores, desenvolvedores e marcas. Copiar linha fina

Montagem com pessoas jogando videogame, usando fones de ouvido e roupas de cosplay, sobre fundo azul e rosa com elementos gráficos inspirados em games.
créditos: Nintendo (divulgação), magnific.com e takashi-miyazaki via unsplash

Isabella Lura 9 minutos de leitura
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Leon Stevans já havia encontrado na internet um caminho para divulgar o jogo que desenvolve. Com referências que vão de Mega Man a Resident Evil, ele transformou seu interesse pelos videogames no seu trabalho. A divulgação on-line ajudou o jogo a encontrar um público e, posteriormente, a conquistar um contrato de publicação com uma empresa japonesa. Ainda assim, estar na Brasil Game Show (BGS) representa uma oportunidade que as redes sociais não oferecem da mesma maneira: apresentar seu trabalho pessoalmente a pessoas que talvez nunca o descobrissem pela internet. “Eu consigo atingir um nicho na internet, mas não vou acessar a molecada que conseguiria aqui”, explica.

O desenvolvedor também destaca que a presença na feira ajuda a dar visibilidade ao projeto fora das plataformas digitais. Para ele, estar em um espaço onde as pessoas podem ver e experimentar o jogo contribui para criar uma espécie de consciência coletiva sobre sua existência. A participação na BGS também permite conhecer outros profissionais da área e conversar com pessoas que compartilham o interesse pelos videogames.

Essa possibilidade de alcançar novos públicos é especialmente relevante para quem desenvolve jogos independentes. Embora as redes sociais permitam divulgar projetos para comunidades específicas, nem todos os jogadores acompanham os mesmos canais ou procuram ativamente por lançamentos de estúdios menores. Em uma feira, o encontro acontece também com quem não estava necessariamente procurando aquele jogo.

A feira reúne de jogadores a profissionais da indústria em um ambiente no qual é possível testar lançamentos, experimentar equipamentos, participar de atrações e encontrar pessoas que compartilham os mesmos interesses. Em um mercado cada vez mais conectado, o encontro presencial acrescenta uma dimensão sensorial e social ao que já existe nas telas. O público não apenas conhece um produto, mas interage com ele, forma a própria opinião e compartilha a experiência com outras pessoas. 

MAIS DO QUE ENTRETENIMENTO, UM PONTO DE ENCONTRO

A trajetória da BGS acompanha as transformações da indústria de games. Para Rubens Slaviski, responsável pela área comercial do evento, a feira deixou de ser apenas um espaço de entretenimento para reunir diferentes elos do setor. “Nesse cenário onde os games deixaram de ser apenas entretenimento e passaram a ser um business, a importância da BGS, as mudanças que a gente passou justamente é congregar todas essas tribos no mesmo espaço”, afirma Slaviski.

Segundo ele, a feira reúne desde jogadores e cosplayers até profissionais interessados em encontrar desenvolvedores, conhecer publishers, apresentar jogos e fazer negócios. Essa diversidade amplia as possibilidades de contato entre consumidores, empresas e profissionais que nem sempre compartilham os mesmos ambientes no cotidiano. Na edição deste ano, essa dinâmica apareceu tanto nas demonstrações de grandes franquias quanto nos espaços dedicados a estúdios independentes e empresas de tecnologia.

Dois cosplayers, um deles com peruca azul-clara, seguram controles diante de monitores de videogame, enquanto outros visitantes jogam ao lado.
Visitantes experimentam jogos durante a Brasil Game Show 2026. O contato direto com os lançamentos é uma das atrações que levam o público aos eventos presenciais. (Crédito: Nintendo)

Um dos exemplos foram os  18 jogos que puderam ser experimentados antes do lançamento. Entre eles estavam FINAL FANTASY VII REVELATION, da Square Enix, que teve sua primeira demonstração jogável na América Latina; Alien: Isolation 2 e Crazy Taxi: World Tour, da SEGA; e Call of Duty: Modern Warfare 4, da Activision. Ao permitir que o público conheça esses títulos antecipadamente, a feira funciona como uma vitrine para lançamentos e aproxima as empresas de seus potenciais consumidores. Para os visitantes, é a oportunidade de experimentar as novidades antes de decidir quais jogos acompanhar ou adquirir quando chegarem ao mercado.

A programação também abriu espaço para produções independentes, reunindo 70 jogos de 31 estúdios e grupos de desenvolvimento. Entre eles o jogo A Investigação Póstuma, desenvolvido pela Mother Gaia Studio. Inspirado na obra de Machado de Assis, o jogo combina uma estética misteriosa e sombria com a investigação da morte de Brás Cubas. A produção mostra como desenvolvedores independentes podem transformar referências da literatura brasileira em experiências interativas e explorar caminhos narrativos diferentes daqueles encontrados em grandes franquias comerciais.

Além dos jogos, a infraestrutura tecnológica também ganhou espaço na feira. A Nublify aproveitou a BGS para lançar oficialmente no mercado brasileiro a Thunderx, plataforma de jogos em nuvem apresentada por seu CEO, Fábio Lutinari. A proposta é permitir que os usuários executem jogos que exigem alto desempenho computacional sem precisar investir em um computador gamer de configuração avançada. Em vez de comprar todo o equipamento, o jogador pode adquirir créditos e pagar pelo tempo de utilização da plataforma.

Segundo Lutinari, a tecnologia opera com latência de aproximadamente um a dois milissegundos, e a empresa utiliza a localização dos usuários para conectá-los a centros de dados próximos. O serviço também permite que os jogadores transmitam suas partidas diretamente pela plataforma, com recursos de voz e chat, sem depender da infraestrutura do próprio computador para executar a transmissão. A expansão para a América do Norte e a Europa estava prevista para 2027, de acordo com o executivo.

Para Slaviski, a reunião desses diferentes participantes representa uma mudança no papel da BGS. “A BGS se transformou numa plataforma não só local, não só de lançamento pro Brasil, mas um lançamento América Latina” diz Slaviski

O VALOR DE VIVER A EXPERIÊNCIA

Uma das maneiras de transformar a presença em participação é permitir que o visitante assuma um papel ativo. No Escape 60, por exemplo, os jogos de escape colocam os participantes diante de desafios que exigem observação, raciocínio e colaboração. Em vez de apenas assistir a uma demonstração, o público precisa explorar o ambiente, encontrar pistas e resolver enigmas. A mesma lógica aparece em atrações temáticas que aproximam os visitantes de universos conhecidos dos videogames.

Na BGS, uma experiência inspirada em Resident Evil leva o público a um ônibus temático, transformando referências de um universo ficcional em uma atividade vivida no mundo real.

Embora a digitalização amplie o acesso aos jogos e facilite a formação de comunidades, criar oportunidades para que essas pessoas se encontrem fisicamente continua sendo um desafio. A realização de grandes eventos envolve estrutura, espaço, logística e a capacidade de reunir diferentes públicos em torno de uma programação que justifique o deslocamento.

Leon Stevans, desenvolvedor independente do jogo AFANTASIA, durante a Brasil Game Show 2026.
Leon Stevans, desenvolvedor brasileiro de AFANTASIA, apresentou seu jogo na BGS 2026. Para criadores independentes, eventos presenciais representam uma oportunidade de alcançar novos públicos. (Foto: Reprodução/4gamer)

A edição de deste ano, teve uma dimensão mais enxuta em comparação com anos anteriores, recebendo diversas críticas nas redes sociais. Essa mudança, por si só, não determina o sucesso ou o fracasso de uma feira, mas ajuda a refletir sobre o desafio de manter espaços presenciais relevantes em uma indústria na qual boa parte das experiências já acontece pela internet.

Em 2025, a organização informou ter recebido 306.798 visitantes e apresentado 124 jogos, dos quais 67 eram títulos independentes. Já na edição de 2026, as críticas se concentraram na menor presença de algumas grandes marcas, na distribuição dos estandes e na visibilidade dos desenvolvedores independentes. Embora esses dados não sejam suficientes para medir, isoladamente, a qualidade das duas edições, eles ajudam a entender por que a variedade de atrações e as oportunidades de experimentar jogos se tornaram pontos importantes na avaliação da feira.

NÃO BASTA PATROCINAR: É PRECISO FAZER PARTE

A aproximação entre marcas e gamers também acontece por meio de parcerias com equipes de esports, criadores de conteúdo e comunidades que acompanham os jogos. A colaboração entre Visa e Team Liquid Brasil exemplifica essa estratégia.

Segundo Mariana Dinis, executiva de marketing da Visa no Brasil, a parceria com a organização de e-sports começou em 2022 e se expandiu ao longo dos anos. A iniciativa, que envolveu a equipe feminina de Valorant, passou a abranger outros formatos de conteúdo, criadores e experiências relacionadas a jogos como Fortnite, além de ativações presenciais.

Para a executiva, os eventos ajudam a levar para o mundo físico uma relação que muitas vezes começa no ambiente digital. “Tem a questão dos eventos, né, que ajudam a gente também a tangibilizar ali no mundo real, para além do mundo online também e todas essas experiências que a gente pode trazer”, afirma Dinis.

Para a Team Liquid, essa aproximação depende também de reconhecer os vínculos que os fãs constroem com a organização, seus jogadores e criadores. Os eventos permitem que essa comunidade se encontre fora das plataformas em que normalmente interage.

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Camila Campos, mais conhecida como Miah Campos, general manager da Team Liquid Brasil, observa que os formatos das ativações também mudaram. Se antes as arenas de computadores ocupavam grande parte dos espaços, hoje as experiências procuram abrir mais oportunidades de convivência. “Hoje as competições continuam existindo, mas hoje eu tô vendo muito mais espaço pra conexão. Então eu tô vendo muito mais além do jogo, né? Um espaço pra conexão da comunidade”, diz Campos.

A mudança sugere que a presença de uma marca ou organização em um evento não depende apenas de sua visibilidade. A maneira como ela participa, interage com os visitantes e contribui para a experiência também influencia a relação que constrói com o público. Para Campos, a feira permite que as conversas on-line ganhem outra dimensão no contato presencial. “A BGS funciona pra gente fazer a conversa do ON acontecer no off de uma forma muito mais, digamos assim, qualitativa”, afirma Campos.

O FÍSICO AINDA TEM ESPAÇO NO MERCADO DE GAMES?

A valorização das experiências presenciais também abre espaço para uma discussão sobre a relação dos jogadores com os próprios produtos. Em um mercado cada vez mais digitalizado, os jogos físicos continuam atendendo a consumidores que valorizam o colecionismo, as edições especiais e a possibilidade de guardar cópias dos títulos.

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Em julho de 2026, a Sony anunciou que encerrará, a partir de janeiro de 2028, a produção de discos físicos para novos jogos de PlayStation. A mudança sinaliza uma transformação na distribuição dos jogos, embora seja necessário considerar o alcance exato do anúncio e quais produtos serão afetados.

A Nintendo, por outro lado, afirma considerar as preferências dos consumidores e manter opções físicas e digitais no Nintendo Switch 2. Em entrevista ao canal Coelho no Japão, Bill van Zyll, executivo da companhia para a América Latina, destacou a importância de oferecer alternativas aos jogadores e indicou a intenção de manter os jogos físicos. A afirmação foi feita, inclusive, durante a BGS.

As estratégias mostram que a transição para o digital não acontece da mesma forma em todas as empresas. Enquanto os downloads oferecem praticidade, os formatos físicos podem atender a outras preferências e formas de consumo. A escolha do formato também faz parte da relação que muitos jogadores constroem com os games, seja pela experiência de jogar, seja pelo interesse em colecionar e preservar os títulos.


SOBRE A AUTORA

Isabella Lura é estudante de Jornalismo na Faculdade Cásper Líbero, dedicada e curiosa com interesse em contar histórias e transformar... saiba mais