Capricho ou urgência: as nuances da regulamentação do mundo gamer
Para a advogada especializada em games Vanessa Lerner, falta maior entendimento do setor por parte dos legisladores
Dura lex sed lex, dizem os operadores do direito. A expressão, em latim, significa que a lei é dura, mas é lei e, portanto, deve ser cumprida. Esse texto não se presta, em nenhuma das suas linhas, a dizer algo contrário a isso, mas sim, trazer um dos pontos de vista no debate sobre a real necessidade de uma regulamentação específica para o setor de games no Brasil.
Nos últimos anos, foram propostos diversos projetos de lei visando regulamentar essa indústria. Entre propostas que vão de taxação até as polêmicas loot boxes, passando por questões como acessibilidade, educação e esports, podemos contabilizar quase 20 PLs, todos ainda em discussão.
Só sobre esports são cinco projetos diferentes, incluindo o PL 11/2022, da senadora Rose de Freitas (MDB-ES), que propõe a inclusão da Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBDEL) no Sistema Nacional do Desporto – o que implica em um entendimento de que, para a lei brasileira, esportes eletrônicos são uma categoria de esportes tradicionais.
Atuando bem perto da indústria gamer brasileira e dando consultoria nesse setor, a advogada Vanessa Pareja Lerner é um dos nomes relevantes quando o assunto é como o Direito brasileiro e o mundo dos jogos eletrônicos se encontram hoje.
Pelo menos 20 projetos de lei sobre o setor estão em discussão no Congresso Nacional.
Nesta entrevista para a Fast Company Brasil ela traz alguns pontos sobre a legislação que já orienta pontos latentes, como a Lei de Propriedade Intelectual e Industrial, o Marco Civil da Internet, a norma de classificação etária do Ministério da Justiça, o Código Civil e o Código de Defesa do Consumidor.
Vanessa salienta que parte da legislação está, sim, defasada para solucionar os problemas advindos do ecossistema digital. Mas criar novas leis e específicas nem sempre é a solução de todos os problemas – ainda mais quando as leis são criadas à margem de todos os players do setor.
Como você definiria o contexto atual de tentativas de regulamentação?
Nos últimos três a quatro anos, observamos um aumento muito grande no número de projetos de lei apresentados sobre videogames. Tivemos recentemente a tentativa de inclusão dos esports na Lei Geral do Esporte, por meio de uma emenda apresentada. Existe hoje uma aparente dúvida sobre se os esports devem ser juridicamente tratados como esporte.
Em uma análise cuidadosa, um tem muito pouco a ver com o outro. A regulação do esporte é feita para algo livre – qualquer um pode pegar uma bola e jogar. Mas o esport é uma prática proprietária. Para começar a jogar, seja de forma amadora ou profissional, é preciso ter um "aceite" e o cumprimento de regras. Essa diferença brutal entre uma coisa e outra traz uma mudança de regulação muito grande.
Pode refinar melhor essas diferenças?
Gosto de explicar fazendo uma analogia. Em um dia normal, alguém pega uma bola e chama os amigos para um
Existe hoje uma aparente dúvida sobre se os esports devem ser juridicamente tratados como esporte.
campeonato. Eles mesmos definem as regras, quem pode participar, como será concedida a vitória, quais as punições, o que pode ser feito ou não. Se quiserem fazer um campeonato patrocinado, também podem. Por mais que exista a CBF e a FIFA, essas pessoas não estão sujeitas a essas regras. As confederações de futebol existem, entre outros motivos para unificar as regras do esporte.
Ao decidir jogar um videogame, a primeira coisa que o jogador precisa fazer é aceitar os termos de uso e a política de privacidade. Os termos de uso, invariavelmente, têm a mesma mensagem: está sendo concedida uma licença pessoal a você, que não pode usá-la para finalidades comerciais, ou seja, não pode realizar campeonatos comerciais. Esses campeonatos precisam ser autorizados pelas empresas donas dos jogos, uma vez que você usará propriedade intelectual delas (jogo, personagens, marca, entre outros).
Essa diferença gera necessidades distintas. Precisa existir confederação [de esporte eletrônico]? Em uma primeira análise, não me parece o caso. Alguém pode ter o poder de ditar como um jogo vai ser jogado [como as confederações desportivas fazem]? Não, porque as regras são da empresa dona do jogo.
Em suma, uma confederação de esport, se existir, nunca poderá ser igual à do esporte tradicional. Quando se tenta regular os dois como a mesma coisa, gera-se uma insegurança jurídica grande. Se esquecermos a discussão teórica e partirmos para uma análise detida das características e natureza de ambos, são mundos completamente distintos.
Regulamentar é solução de problema?
Criar lei é solução de problemas? Depende. De fato, vamos avaliar se existe um problema. Se existe, já está solucionado – ou parcialmente solucionado – por outra normativa? A questão é que, para regular alguma coisa, é preciso entender perfeitamente sobre aquilo. O que noto dos projetos de lei é que eles não entendem profundamente o que estão normatizando. Por conta disso, minha grande preocupação é que a gente possa prejudicar essa indústria que está crescendo tanto no Brasil. Não podemos deixar que o país vá na contramão do resto do mundo com relação à regulamentação de games.
Quais as vantagens e desvantagens de uma regulamentação nos moldes dosPLs que têm sido propostos?
Nós [do mundo jurídico] temos muitas dúvidas em relação a isso. Temos o Código Civil e o Código de Defesa do
"O que noto dos projetos de lei é que eles não entendem profundamente o que estão normatizando."
Consumidor que, sempre que tentamos aplicar ao mercado digital, gera algum conflito. Um exemplo básico: direito ao arrependimento. É o direito de qualquer pessoa que comprou alguma coisa, online ou fisicamente, não gostar e devolver.
Aplicando isso a itens virtuais de jogos: comprei uma skin, não gostei. Posso devolver? Essa skin me deu um poder, já tive uma vantagem, é um jogo multiplayer. Como devolver sem gerar um problema para as publicadoras de jogos? Se fizermos uma análise aprofundada, chamando a indústria para a conversa, serão levantados pontos como esse.
[Sobre os riscos de uma regulamentação mal feita], acima de tudo, as indústrias têm que querer estar no Brasil. Não queremos que elas apenas disponibilizem os jogos e sim que venham para cá, que tenhamos cada vez mais crescimento dos esports, das ações de marketing locais. Queremos que o Brasil seja um mercado importante. Para isso, essas empresas precisam ter condições jurídicas.
Se começarmos a gerar restrições de propriedade intelectual por conta de uma legislação equivocada ou problemas de interpretação da lei que aumentem ainda mais a demanda jurídica – o Brasil é um dos países com maior demanda jurídica de games do mundo – estaremos dizendo para as empresas ‘'pense duas vezes porque aqui tem muito risco”.
Em relação à toxicidade que se verifica em vários jogos, uma lei ajudaria a resolver o problema?
"Não podemos deixar que o país vá na contramão do resto do mundo com relação à regulamentação de games."
Esse aspecto sempre foi uma preocupação da indústria. Cada jogo tem sua classificação etária e a empresa que criou tem que garantir que aquele ambiente é adequado para aquela faixa etária. Um jogo para pessoas de 12 anos predispõe uma conduta; um para pessoas de 17, outra. Toxicidade é uma preocupação do mercado.
Digo isso porque, se formos aplicar a normativa brasileira, existe o Marco Civil da Internet que diz que não é de responsabilidade da plataforma o conteúdo gerado dentro dela, exceto por decisão judicial. No entanto, é interesse das empresas garantir que as leis sejam cumpridas. Por outro lado, já temos normas que criminalizam racismo e condutas ilícitas.
Como podemos apoiar a indústria no combate à toxicidade? Hoje, quando usuários com má conduta são banidos pelas empresas, eles procuram o Judiciário pedindo o direito ao retorno. Algumas poucas vezes, ganham. É importante que banir seja uma política das empresas, mas que seja reforçado pelo Judiciário.
Se revertemos esses banimentos, as empresas perdem o poder de atuar. Não acho que seja necessária uma normativa específica sobre isso. É mais importante educar o Judiciário sobre esse tema.
Para quem quiser saber mais sobre o assunto, Vanessa Pareja Lerner disponibiliza um ebook gratuito com informações sobre os projetos de lei e outros aspectos envolvidos.