Controle com IA ajuda jogadores cegos a navegar em videogames

Controle de videogame usa câmera e inteligência artificial para interpretar o que acontece na tela e transformar informações visuais em áudio e estímulos táteis para jogadores com baixa visão

Parte frontal e traseira do controle Waypoint; na base há uma câmera e, atrás do controle, uma bússola tátil.
O Waypoint interpreta imagens do videogame e as transforma em sons, vibrações e orientações táteis.

Isabella Lura 4 minutos de leitura
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Para quem enxerga, uma pequena mudança no cenário de um videogame pode ser suficiente para indicar o caminho, revelar um inimigo ou mostrar onde está o próximo objetivo. Para jogadores com baixa visão ou cegueira, porém, informações que parecem óbvias na tela podem se transformar em uma barreira. É nesse espaço que um novo protótipo pretende atuar.

Chamado Waypoint, o dispositivo usa uma câmera e inteligência artificial para interpretar, em tempo real, o que acontece na tela de um videogame. As informações visuais são então transformadas em sons, respostas táteis e vibrações, criando uma espécie de mapa sensorial que permite ao jogador navegar pelo jogo sem depender da visão.

O projeto foi desenvolvido por quatro estudantes de mestrado do Royal College of Art e do Imperial College London e foi um dos vencedores da categoria estudantil do Innovation by Design Awards 2026 da Fast Company.

UMA CÂMERA PARA “ENXERGAR” O JOGO

O sistema é composto pelo controle, uma base com câmera e um dispositivo chamado Pointer. A câmera fica voltada para a tela e acompanha o que acontece no jogo. Um modelo personalizado de IA interpreta os elementos visuais e transforma essas informações em diferentes tipos de retorno para o jogador.

Em vez de simplesmente descrever a imagem, o sistema procura identificar informações úteis para a navegação, como posição, profundidade, elementos do cenário e objetivos. Esses dados podem ser convertidos em áudio e estímulos táteis.

Como funciona o controle Waypoint
Reprodução: The James Dyson Awards

Na parte traseira do controle está o Pointer, uma espécie de bússola física de 360 graus. A ferramenta indica, pelo toque, a direção que o jogador deve seguir para chegar a determinado objetivo.

Imagine, por exemplo, que o personagem precise atravessar uma área desconhecida para encontrar um ponto específico do jogo. Em vez de depender de um marcador visual no mapa, o jogador pode receber indicações sonoras e táteis que ajudam a identificar a direção a seguir. A combinação entre o Pointer e os sinais sonoros cria uma referência espacial para ambientes mais complexos.

Uma das principais diferenças em relação a recursos tradicionais de acessibilidade é que o Waypoint não precisa alterar o código de cada jogo. A câmera fica fora do console ou computador e interpreta aquilo que aparece na tela, funcionando como uma camada externa de acessibilidade.

O PROBLEMA VAI ALÉM DOS GAMES

As barreiras enfrentadas por jogadores com deficiência visual fazem parte de um problema mais amplo de acessibilidade. No Brasil, segundo o Censo 2022 do IBGE, divulgado em 2025, cerca de 7,9 milhões de pessoas tinham dificuldade permanente para enxergar, mesmo com o uso de óculos ou lentes de contato. A dificuldade para enxergar foi a mais frequente entre os tipos de deficiência investigados pelo instituto.

O cenário também é global. Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), pelo menos 2,2 bilhões de pessoas vivem com algum tipo de deficiência visual para enxergar de perto ou de longe. Em pelo menos 1 bilhão desses casos, a deficiência poderia ter sido evitada ou ainda não foi tratada.

Segundo dados divulgados pela Xbox em 2025, mais de 429 milhões de jogadores no mundo têm algum tipo de deficiência. Para esse público, recursos de acessibilidade podem determinar se um jogo é apenas disponível ou realmente jogável.

A indústria também tem buscado maneiras de tornar esses recursos mais fáceis de identificar antes mesmo de o jogador comprar ou iniciar um jogo. Em março de 2025, a Entertainment Software Association (ESA), em parceria com empresas como Xbox, Electronic Arts, Google, Nintendo of America e Ubisoft, lançou a Accessible Games Initiative, um sistema de etiquetas que indica quais recursos de acessibilidade estão disponíveis em cada título.

A proposta é permitir que jogadores encontrem com mais facilidade jogos compatíveis com suas necessidades, sem precisar descobrir essas informações apenas depois de começar a jogar. É nesse contexto que tecnologias como o Waypoint tentam mudar a forma como essas informações chegam ao jogador. Em vez de depender exclusivamente da imagem, o dispositivo transforma elementos visuais do jogo em sons e estímulos táteis, criando outras formas de orientação dentro do ambiente virtual.

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ACESSIBILIDADE SEM DEIXAR O JOGADOR DE FORA

A proposta não é criar um videogame separado para pessoas com deficiência visual, mas permitir que elas tenham acesso aos mesmos mundos virtuais que os demais jogadores. Essa diferença também aparece no processo de desenvolvimento.

De acordo com a equipe, o projeto envolveu entrevistas e workshops com mais de 30 pessoas, entre jogadores cegos, consultores de acessibilidade e especialistas em design inclusivo. Um dos primeiros testes foi realizado em parceria com a Royal Society for Blind Children, no Reino Unido.

Diferentes versões do Waypoint foram desenvolvidas para testar recursos de áudio, estímulos táteis e o Pointer.
Reprodução: The James Dyson Awards

O Waypoint ainda é um protótipo. A equipe, porém, considera que o dispositivo está pronto para avançar rumo à fabricação em maior escala.

Outra possibilidade é transformar a tecnologia em um projeto de código aberto. Assim, usuários poderiam treinar o sistema para reconhecer e interpretar diferentes jogos.

Se chegar ao mercado, o Waypoint poderá funcionar como uma camada de acessibilidade independente, ampliando o acesso sem exigir que cada jogo seja adaptado individualmente.


SOBRE A AUTORA

Isabella Lura é estudante de Jornalismo na Faculdade Cásper Líbero, dedicada e curiosa com interesse em contar histórias e transformar... saiba mais