Fast Company e games – o jogo começou

Crédito: Fast Company Brasil

Jeancarlos Mota 2 minutos de leitura

US$ 139,9 bilhões arrecadados no último ano – US$ 73,8 bilhões deles graças aos dispositivos móveis. Uma indústria que cresce a uma média de 12% ao ano, mas que superou as expectativas e cresceu 14% desde o início da pandemia do novo coronavírus. Esses dados da SuperData – braço de análise gamer da Nielsen Company –  são apenas alguns marcos que nos ajudam a entender quão poderosa é a indústria gamer.

Longe de se referir apenas aos consoles e seus jogos, essa indústria hoje engloba smartphones, computadores, realidades imersivas e toda a produção de conteúdo sobre o assunto espalhada em plataformas de mídia como Twitch e Youtube. Impulsionado pelo isolamento social, o público consumidor de conteúdo sobre games – em inglês denominado de gaming video content (GVC) – cresceu 18%, alcançando 1,2 bilhão de pessoas no mundo. 

E o Brasil vem forte nessa onda mundial. Segundo dados da mais recente Pesquisa Games Brasil (PGB) – realizada desde 2013 e que traz um bom termômetro do público latino americano – 72% dos brasileiros têm o hábito de jogar jogos eletrônicos independentemente da plataforma. E mais do que jogar, 61,6% deles se consideram gamer – ou seja, mais do que um hábito de consumo ou hobby, essas pessoas passaram a fazer parte de uma cultura que movimenta uma cadeia de negócios.

Quer algo mais a cara da Fast Company? “Somos sobre cultura, inovação e tecnologia, e que segmento de negócio mais se encaixa nestes pilares?”, provoca Marcelo Lobianco, empresário brasileiro responsável por trazer a marca para o Brasil e jogador assumido de videogame desde o FIFA dos anos 90. Ele explica que essa “vertical” de conteúdo sobre games é uma iniciativa 100% nacional – a versão Internacional da publicação ainda não dedica um espaço específico a isso.

O que você, nosso leitor, vai encontrar por aqui? “As razões e maneiras como líderes, criadores e empresas dão vida a ideias que estão transformando os ambientes de negócios, e como as empresas de games podem ter um impacto positivo em seus setores e na sociedade”. Palavras de Lucio Pereira, vice-presidente da Fast Company no Brasil e um apaixonado por games que, durante 19 anos, trabalhou na Sony e atuou nas campanhas de Playstation 3 e 4.

A “FC Games” é um projeto em parceria com a agência DOJO, que cuidará do conteúdo veiculado semanalmente.  “Que os números da indústria gamer são impressionantes, não há nenhuma dúvida. Mas mais do que isso, videogame virou cultura e nossa missão, junto com a Fast Company, é estarmos hiperconectados com este universo para pinçar o que realmente é essencial”, explica Thiago Baron, sócio da DOJO.

A edição do conteúdo fica a cargo de um especialista no assunto: Jeancarlos Mota, que atua também como editor-chefe do portal IGN Brasil, dedicado aos jogos eletrônicos. “Os games cresceram de forma tamanha que, em 2020, já superaram outros gigantes do entretenimento em receita, como a indústria do cinema. É necessário conversar com o mercado brasileiro sobre as diversas vertentes que este universo traz”, afirma Jean.

E para o mercado, eles já revelam alguns planos de voo: “Vamos partir para eventos e, um pouco mais na frente, educação. Queremos ser reconhecidos pelo desenvolvimento de conhecimento de qualidade de Games, inovação e negócios”. 


SOBRE O AUTOR

Jeancarlos Mota é co-publisher de games da Fast Company Brasil, editor-chefe do IGN Brasil e apaixonado por games e esportes. saiba mais