Fim de uma era? Videogames e CGU ultrapassam popularidade da TV

Pesquisa da Deloitte descobriu que a média de cancelamento de assinaturas de serviços de streaming nos EUA foi de cerca de 40% em seis meses

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Chris Morris 3 minutos de leitura

Os sedentários não são mais os mesmos.

Um novo estudo da Deloitte descobriu que as preferências de entretenimento mudaram. Assistir a programas de TV e filmes em casa já não é mais a principal opção, especialmente entre as gerações mais jovens.

Em vez disso, os consumidores digitais atuais dividem seu tempo entre jogos de videogame, conteúdo gerado por usuários (CGU) e entretenimento tradicional. E isso está causando um impacto nos serviços de streaming.

Mais de um terço dos gamers entrevistados afirmaram que se sentem melhor em relação à sua autoimagem quando jogam.

A pesquisa constatou que a média de cancelamento de assinaturas nos EUA foi de 40% ao longo de um período de seis meses. Entre a geração Z e os millennials, a taxa salta para 57% e 62%, respectivamente.

“Em geral, os mais jovens, como a geração Z e os millennials, jogam videogame e assistem a CGU não só para se entreter, mas também para se conectarem socialmente e para sentirem uma maior imersão – aquela sensação de estar profundamente envolvido e até de ser transportado para a tela”, diz o relatório.

“Já a geração X e pessoas mais velhas tendem a se sentir mais imersas ao assistir a programas de TV e filmes, porém, são menos propensas a experimentar um senso de comunidade a partir dessas opções.”

SOCIALIZAÇÃO IN-GAME

Esse sentimento de pertencimento também contribui para informar os consumidores sobre produtos. Metade dos entrevistados pela Deloitte afirmou que o CGU os ajudou a descobrir novos produtos e serviços. Cerca de 40% disseram que se sentem mais dispostos a comprar um produto depois de assistir a uma análise feita por um criador de conteúdo.

os mais jovens jogam videogame e assistem a CGU não só para se entreter, mas também para se conectarem socialmente.

No geral, hoje, os consumidores estão buscando mais do que entretenimento em suas experiências digitais. Muitos, especialmente os mais jovens, buscam satisfação e autorrealização, seja por meio da interação ou socialização.

Mais de um terço dos gamers entrevistados afirmaram que se sentem melhor em relação à sua autoimagem quando jogam. Metade dos que fazem parte da geração Z e millennial disse que socializam mais dentro dos jogos do que no mundo físico. Já aqueles que assistem a CGU afirmaram que consomem o conteúdo porque é gratuito, sempre há algo novo e confiam em alguns dos criadores.

A popularidade dessas formas de engajamento entre os jovens pode transformar o cenário da mídia. “Os consumidores estão cansados dos serviços streaming, de ter várias assinaturas”, escreveu a Deloitte.

“Em vez de uma vida isolada, as gerações mais jovens estão criando um cenário de entretenimento mais misto e interdependente, com vídeos, redes sociais, música e jogos para maximizar suas experiências digitais.”

O STREAMING QUE SE CUIDE

O estudo pode ser um alerta para os serviços de streaming. Além da queda nos números, os entrevistados afirmaram que estavam insatisfeitos com o quanto pagam. Cerca de um terço afirmou que planeja reduzir o número de assinaturas que possuem atualmente.

os jovens estão criando um cenário de entretenimento mais misto e interdependente, com vídeos, redes sociais, música e jogos.

Pouco menos da metade dos millennials entrevistados disseram ter “abandonado e retornado” – ou seja, cancelaram um serviço e assinaram de novo, geralmente quando a empresa oferece algum incentivo ou lança uma nova temporada de uma série famosa.

Do total, 47% afirmaram ter feito pelo menos uma mudança em suas assinaturas, seja cancelando ou escolhendo um pacote menor ou com anúncios, devido aos custos de manter várias plataformas.

“Há um componente geracional no centro dessas mudanças. A geração Z é a primeira a crescer com smartphones, redes sociais e acesso permanente à internet... É provável que seus comportamentos sejam um vislumbre antecipado das gerações conectadas e imersas que as seguirão”, escreveu a Deloitte.

“Para empresas de mídia e entretenimento que esperam liderar o caminho para um futuro que se desdobra rapidamente, é fundamental entender como as pessoas satisfazem suas necessidades em diferentes mídias, reconhecer que vivem em um mundo onde o físico e o virtual estão cada vez mais entrelaçados e descobrir como isso reflete a busca por experiências digitais mais imersivas, sociais e valiosas.”


SOBRE O AUTOR

Chris Morris é um jornalista com mais de 30 anos de experiência. Saiba mais em chrismorrisjournalist.com. saiba mais