Até Hideo Kojima depende de uma gigante para bancar seus jogos
O caso de Physint mostra por que até estúdios independentes precisam de grandes empresas para financiar jogos que levam anos e milhões de dólares para chegar ao mercado

A indústria global de games ultrapassou US$ 200 bilhões em 2025, segundo a Newzoo. Apesar do crescimento, produzir um grande jogo continua sendo uma operação cara e arriscada. Antes de qualquer receita, são anos de salários, tecnologia, captura de movimentos, testes, marketing e distribuição.
Hideo Kojima descobriu isso de uma forma particularmente direta.
Em junho, a Sony Interactive Entertainment informou ao desenvolvedor que deixaria de financiar Physint, jogo de ação e espionagem anunciado dois anos antes em parceria com a PlayStation.
O projeto já estava em desenvolvimento. A Kojima Productions havia contratado profissionais, escaneado atores e ampliado sua estrutura. Segundo Kojima, o estúdio tinha cerca de 200 funcionários e havia recorrido até a empréstimos bancários durante a expansão.
Sem o dinheiro da Sony, o problema deixou de ser apenas o futuro de Physint. Era também como manter a empresa funcionando.
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UM JOGO PODE LEVAR ANOS ATÉ DAR RETORNO
A situação mostra uma contradição da indústria. Um estúdio pode ser independente e controlar seus projetos, mas ainda depender de empresas maiores para financiar produções de grande escala.
No caso da Kojima Productions, os contratos são negociados projeto a projeto. Naquele momento, o estúdio trabalhava principalmente em Physint, com a Sony, e em OD, em parceria com o Xbox.
Perder um desses contratos significava reduzir uma fonte importante de receita justamente depois da ampliação da equipe.
A pressão financeira não atinge apenas pequenos estúdios. No State of the Game Industry 2026, da Game Developers Conference, 28% dos profissionais entrevistados disseram ter sido demitidos nos dois anos anteriores. Metade afirmou que sua empresa atual ou mais recente havia realizado cortes nos últimos 12 meses.
Entre trabalhadores de estúdios AAA, dois terços disseram que suas empresas haviam passado por demissões.
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KOJIMA NÃO QUIS ABANDONAR PHYSINT
Kojima contou que recebeu a notícia durante uma reunião por Zoom com representantes da Sony e ficou em choque. A preocupação imediata foi com a continuidade do estúdio.
Após o corte no financiamento, parte da equipe de Physint foi deslocada temporariamente para OD. Kojima continuou trabalhando no conceito, na história e no design do jogo, enquanto um grupo menor realizava testes de tecnologia e inteligência artificial para os inimigos.
Abandonar o projeto não era sua primeira opção.
Physint surgiu como uma nova propriedade intelectual de ação e espionagem depois de anos de pedidos para que Kojima voltasse ao gênero de Metal Gear. A franquia pertence à Konami, empresa em que ele trabalhou durante décadas.
O jogo também marcaria os dez anos da Kojima Productions e os 40 anos da carreira do desenvolvedor.
Na busca por um novo parceiro, Kojima passou a apresentar Physint como uma propriedade intelectual capaz de se expandir para cinema, televisão, anime, quadrinhos e música.
A estratégia terminou no Xbox, que já trabalhava com o estúdio em OD. Em setembro, Xbox e Kojima Productions anunciaram uma nova parceria para publicar Physint, incluindo colaboração em projetos para cinema e televisão.
Dias depois, o estúdio confirmou Bill Skarsgård como protagonista do jogo.
POR QUE A SONY SAIU?
A Sony não apresentou publicamente uma explicação detalhada para o fim do financiamento.
Reportagens afirmaram que a empresa teria levantado preocupações sobre orçamento, prazo, rentabilidade e exclusividade. Também relacionaram a decisão ao desempenho comercial de Death Stranding e de sua sequência.
A Kojima Productions contestou essas informações e afirmou que elas não haviam partido de fontes oficiais. O estúdio disse estar em situação financeira “saudável e lucrativa” e reforçou que sua relação com a PlayStation continua sólida.
O próprio Kojima afirmou que não guarda ressentimento da Sony. Sua frustração estaria relacionada à falta de uma explicação mais detalhada e ao modo como a decisão foi comunicada.
KOJIMA CONSEGUIU OUTRO PARCEIRO. NEM TODO ESTÚDIO CONSEGUE
O caso de Physint não é isolado.
Também em 2026, a IO Interactive perdeu o parceiro que financiava Project Fantasy, RPG online em desenvolvimento desde 2023. A Xbox confirmou posteriormente que estava por trás do acordo.
A desenvolvedora de Hitman e 007 First Light decidiu assumir o financiamento do projeto, mas anunciou demissões e o fechamento de seu escritório em Istambul durante a reorganização.
Para a Heart Machine, responsável por Hyper Light Drifter, o resultado foi mais duro. Depois que um publisher desistiu de financiar um jogo ainda não anunciado, quase toda a equipe foi demitida. O fundador Alx Preston disse que não sabia se a empresa conseguiria sobreviver.
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A independência criativa pode continuar nas mãos de quem faz o jogo. A financeira é bem mais difícil.
Os três casos tiveram desfechos diferentes, mas começam no mesmo ponto: desenvolver jogos de grande porte exige recursos que poucos estúdios conseguem sustentar sozinhos.
Publishers entram com dinheiro, tecnologia, marketing, testes, distribuição e acesso a plataformas. Em troca, escolhem quais projetos estão dispostos a financiar e por quanto tempo.
Kojima conseguiu levar Physint de uma gigante para outra. Sua reputação e seu histórico deram ao estúdio espaço para continuar negociando.
Para empresas menores, perder um parceiro no meio do desenvolvimento pode significar diminuir a equipe, reduzir o projeto ou fechar as portas.
A independência criativa pode permanecer com quem faz o jogo. A financeira é muito mais difícil.