Ideia de “supremacia branca” ganha espaço em comunidades gamers

Estudo destaca a crescente presença de extremismo em jogos como Grand Theft Auto e World of Warcraft

Crédito: FastCompany Brasil

Mark Sullivan 3 minutos de leitura

A exposição a ideologias supremacistas brancas em jogos online dobrou em 2022, segundo um novo estudo da norte-americana Liga Anti-Difamação (ADL). Além disso, três quartos de todos os jogadores adultos dos EUA sofreram assédio grave no jogo – o termo refere-se a assédio prolongado, doxxing, ameaças físicas e assédio sexual, observa a ADL.

Segundo o estudo, baseado em uma pesquisa feita com 2.134 pessoas que jogam online na modalidade multiplayer, 20% dos adultos relataram exposição a ideologias de supremacia branca em 2022 – um aumento significativo em relação aos 8% que relataram ter visto esse tipo de conteúdo em 2021.

A ADL diz que 15% das crianças de 10 a 17 anos relataram ter ouvido discussões sobre supremacia branca em jogos online. Esse tipo de linguagem foi encontrada com mais frequência nos jogos Call of Duty, Fortnite, Grand Theft Auto, PUBG: Battlegrounds, Valorant e World of Warcraft.

Na pesquisa da ADL, 20% dos adultos relataram exposição a ideologias de supremacia branca em 2022, contra 8%v em 2021.

“Os supremacistas brancos e extremistas estão divulgando suas ideias por toda a sociedade, incluindo os jogos online”, afirmou o CEO da ADL, Jonathan Greenblatt. “O que começa na internet nem sempre termina online, mas pode ter consequências fatais em nossas comunidades.”

Pesquisas anteriores sugerem que as comunidades de jogos online desencadeiam tanto comportamentos positivos quanto negativos. Jogadores de todas as idades se unem a comunidades online em busca da sensação de pertencimento a algum grupo. 

Mas, como escreveu Rachel Kowert em um relatório recente sobre extremismo e tecnologia, quando os jogadores mesclam suas identidades da vida real e do jogo, tendem a exibir (para outros jogadores) uma “vontade de lutar / morrer, comportamentos agressivos, maquiavelismo – traço de personalidade caracterizado pela manipulação, por ser enganoso, cínico e sem moralidade –, narcisismo, psicopatia (falta de empatia), sexismo, racismo e endosso de crenças e políticas centradas em ideias de nacionalismo branco”.

EMPRESAS FAZEM CORPO MOLE

A ADL diz que as empresas de jogos não estão fazendo o suficiente para controlar o assédio e o extremismo no mundo online.

“Acho que existe apenas uma empresa de jogos que tem uma política contra o extremismo, a Roblox”, diz Daniel Kelley, que dirigiu o estudo para a ADL. “Este é o quarto ano que realizamos esse estudo, mas não estamos vendo o tipo de ação que precisamos da indústria de jogos contra o extremismo.”

A ADL diz que as empresas de jogos não estão fazendo o suficiente para controlar o assédio e o extremismo.

Kelley diz que as plataformas de mídia social estão longe de serem perfeitas no controle do discurso extremista e de ódio, mas que, pelo menos, investiram seriamente em recursos – tanto humanos quanto de inteligência artificial – necessários para combater o problema.

“Quando as empresas de mídia social começaram a se tornar mais responsáveis e transparentes sobre essa questão, passaram a divulgar relatórios de transparência que incluíam descrições mais detalhadas do discurso extremista e de como ele se manifesta”, lembra o pesquisador.

Mas as empresas de jogos não seguem esse mesmo padrão. “Houve audiências no Congresso [dos EUA] sobre discurso extremista nas redes sociais, mas a indústria de jogos ainda não recebeu a mesma atenção do governo”, diz Kelley.

As grandes plataformas de jogos têm grupos de moderação de conteúdo que geralmente são compostos por pessoas talentosas e bem-intencionadas. Mas, como ficou claro publicamente no Twitter, esses grupos não costumam ter recursos ou poder político interno para moderar melhor o conteúdo nocivo.

“É urgente aumentar o investimento das empresas de jogos nesse tipo de trabalho”, defende Kelley. “É preciso haver uma mudança real nas prioridades.”


SOBRE O AUTOR

Mark Sullivan é redator sênior da Fast Company e escreve sobre tecnologia emergente, política, inteligência artificial, grandes empres... saiba mais