Que novidades trará o ano de 2050? Em um jogo chamado Survive the Century, isso vai depender diretamente das suas escolhas. A Terra pode ter um aumento de temperatura de 2 ou até de 3 graus Celsius, e as futuras manchetes poderão ser: “Versace estreia seus primeiros ternos refrescantes na Paris Fashion Week, permitindo que os fashionistas passeiem nos trópicos” ou “Última chance de viajar: espera-se que cinco cidades afundem na próxima década”.

Essas imagens são sombrias, e diferem daquela ideia de videogames como uma forma de escapismo ou de mera diversão. Se a cada dia somos confrontados com mais e mais danos reais da mudança climática, então por que não lidar com essa questão também em nossos jogos?

Os jogos oferecem um formato único para ensinar, persuadir ou aumentar a conscientização sobre assuntos importantes, afirmou por e-mail Joey J. Lee, professor de tecnologia e design no Teachers College, da Universidade de Columbia e diretor do Games Research Lab dessa mesma escola. Lee (que não estava envolvido especificamente com o Survive the Century, mas que desenvolveu outros jogos que lidam com mudanças climáticas e questões sociais) diz que a ideia é “usar designs de jogos para promover a eudaimonia (termo do grego antigo que significa ‘florescimento humano’), em vez de apenas a hedonia (o vício e prazer efêmero)”.

Existem algumas coisas que os jogos podem fazer particularmente bem, como estimular a empatia, ao permitir que as pessoas vivenciem diferentes situações e se sintam impactadas pelas mudanças climáticas. Jogos tornam o aquecimento global relevante para os jogadores, o que é necessário para que eles entendam por que devem se preocupar. No sentido prático, eles conseguem ilustrar o passo-a-passo concreto do que as pessoas poderiam fazer para alcançar algum impacto positivo. Além disso, o formato game pode derrubar a resistência das pessoas, convencendo aqueles que em outras situações tenderiam a ficar na defensiva diante de assuntos políticos ou emocionais. Por fim, os jogos “são cruciais para incentivar a compreensão de formas muito diferente dos livros didáticos”, complementa Lee.

“Em vez de um conteúdo a ser ‘absorvido’, os jogos fornecem um modelo de realidade — ou um sistema de partes interconectadas, com as quais um aluno pode interagir e brincar”, diz ele. “As muitas variáveis ​​podem ser reduzidas, para permitir que os jogadores se concentrem em aspectos específicos de um problema e entendam as suas consequências à medida que interagem com esse sistema. Assim, conceitos abstratos podem se tornar muito mais tangíveis. Com a realidade virtual, o jogador consegue, por exemplo, manipular campos magnéticos com suas próprias mãos, ou viajar no tempo e visualizar aspectos invisíveis da natureza, como o aumento do nível do mar afetando os litorais ao longo dos anos”.

Os jogos digitais também são fáceis de serem compartilhados online, o que facilita a transmissão de suas mensagens para as massas. Survive the Century, por exemplo, foi criado por um grupo de cientistas, economistas e escritores a fim de ajudar as pessoas a enxergarem que tipo de futuro pode nos aguardar, dependendo das nossas ações, e a fim de mostrar que há uma série de escolhas que ainda podemos fazer – e que essas escolhas têm impactos reais sobre o clima. Experiências de realidade virtual como o Tree  –  que transforma o jogador em uma árvore da floresta tropical e que lhe permite vivenciar tudo, desde o pequeno ato de um pássaro pousando em seu galho, até a devastação de um incêndio na floresta –, podem ser “emocionalmente impactantes e transformadoras, o que desencadeia conversas importantes e que pode levar a mudanças de perspectiva”, acrescenta Lee. Os jogos permitem que as pessoas experimentem as coisas de uma maneira diferente do que fazem quando estão apenas assistindo a um vídeo.  O Beyond Blue, por exemplo, jogo que permite aos jogadores explorar o oceano, foi inspirado na série de documentários Blue Planet II, da BBC.

Lee vem estudando e desenvolvendo esse tipo de jogo há muitos anos, durante os quais publicou artigos em jornais sobre “jogos de mudança climática como ferramentas para a educação” e co-criou jogos como EcoChains Arctic Life, um jogo de cartas no qual os jogadores tentam manter as espécies do Ártico vivas enquanto o gelo do mar derrete. Esse é um ramo que Lee viu crescer rapidamente na última década: “os jogos sobre mudança climática se tornaram um gênero movimentado, com todos os tipos de jogos, o que é uma coisa boa”, diz ele.

Algumas conferências, como o Festival Games for Change apresentam projetos de jogos sobre questões sociais como as mudanças climáticas. Este ano, a Organização das Nações Unidas (ONU) lançou um jogo para celular chamado Reset Earth, no qual três adolescentes tentam salvar o planeta em um futuro em que a camada de ozônio já foi muito reduzida. Em 2019, a ONU lançou a Aliança Playing for the Planet, que agora já conta com a participação de grandes nomes do mercado de jogos, como a Ubisoft, produtora por trás de Assassin’s Creed, e a Sony Interactive Entertainment (muitos pequenos criadores também têm feito jogos que exploram as mudanças climáticas.) Ao aderir à aliança, essas empresas se comprometeram a tornar suas operações mais ecologicamente corretas — com redução da pegada de carbono e esforços para lidar com o desperdício — e a inserir “ativações verdes” em seus jogos.

Lee espera presenciar ainda mais colaborações entre desenvolvedores de jogos, cientistas do clima e acadêmicos. O ramo dos jogos sobre mudança climática provavelmente continuará crescendo, pois existem muitas maneiras de abordar esse assunto, e cada tipo de jogo pode servir a um propósito diferente. “Geralmente, é um erro o design de um jogo tentar fazer tudo ao mesmo tempo”, defende ele, acrescentando que um jogo não deveria tentar se parecer com um livro, porque a escrita não funciona segundo os mesmos princípios que o design de jogos, e porque cada jogo apresenta um ponto forte diferente. “Alguns jogos podem tentar mudar comportamentos, outros tentar aumentar a consciência sobre uma injustiça ou algum fenômeno que está acontecendo, outros tentar impactar a identidade do jogador e tornar uma questão mais pessoalmente relevante e outros, ainda, podem desencadear novas discussões ou fornecer algum aprendizado.”

SOBRE A AUTORA

Kristin Toussaint é editora assistente da editoria de Impacto da Fast Company.