O que os criadores do metaverso podem aprender com a indústria de games

Construir um metaverso não é fácil nem barato, mas podemos aprender muito com a indústria de jogos

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Josh Rush 4 minutos de leitura

Nos primórdios dos jogos de videogame e computador, tudo o que se precisava para mudar o mundo era uma boa ideia, alguns amigos e um orçamento apertado. "Doom" – um título que ajudou a popularizar o gênero de tiro em primeira pessoa – é um ótimo exemplo disso. Com uma equipe de cinco pessoas, um pequeno escritório e um orçamento de US$ 500 mil, a ID Software criou uma obra-prima extremamente influente que continua sendo um favorito dos fãs até hoje.

A ideia de poder criar um título tão importante com um orçamento baixo é impensável hoje em dia. Os jogos atuais custam tanto quanto superproduções de Hollywood. "Call of Duty: Modern Warfare 2", da EA, teve um orçamento de US$ 250 milhões a US$ 300 milhões, com mais de três mil pessoas envolvidas na produção.

marcas que se lançam no metaverso sem um plano cuidadosamente elaborado estão fadadas ao fracasso.

Criar esses mundos complexos leva tempo e não é nada barato. Experiências digitais realistas, envolventes e empolgantes são caras, consomem tempo e exigem uma equipe de desenvolvimento focada. As experiências no metaverso não são necessariamente jogos, mas para os desenvolvedores e organizações que desejam criar seu primeiro mundo virtual, esses aspectos exigem atenção.

Por quê? Porque, mesmo que de forma indireta, o metaverso é o mesmo negócio da EA e de todas as outras desenvolvedoras de jogos – um mundo virtual imersivo em 3D. Seu sucesso depende da capacidade de estabelecer prazos e orçamentos realistas e entender os limites do que é possível com os recursos disponíveis.

Call of Duty Modern Warfare 2 (Crédito: Activision)

POR QUE TRATAR O METAVERSO COMO UM JOGO

Jogos são produtos complexos e caros de serem construídos. Desenvolver algo que atenda às expectativas de um público inconstante e altamente exigente como gamers requer tempo, esforço, planejamento e recursos. E os jogadores aplicam essas mesmas expectativas ao metaverso.

Embora seja possível criar uma prova de conceito com US$ 500 mil e até mesmo lançá-la, a realidade é que é necessário várias vezes esse valor para construir algo que realmente agrade ao público-alvo.

Atualmente, os principais usuários do metaverso são da geração Z e de outros recortes geracionais adjacentes, sobretudo da emergente geração Alpha (nascidos no início dos anos 2010). Esse público cresceu jogando títulos que proporcionam grandes doses de dopamina com realismo visual, e eles não estão dispostos a abrir mão disso.

A estética faz parte do quebra-cabeça, mas há outros elementos a serem considerados, como os tipos de mecânicas usadas nos jogos mais populares da última década.

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Para os estúdios, o trabalho não acaba depois que o game é lançado. Pelo contrário, ele possui uma narrativa rica e um ciclo de vida em constante renovação, expansão e aprimoramento.

É bastante comum que os títulos tenham microtransações, skins e eventos. Esses são elementos que agregam valor e contribuem para a adesão a certos jogos, especialmente nos meses e anos seguintes ao lançamento original.

Mais do que simplesmente realizar transações dentro do jogo, os ciclos, incentivos, conteúdo programático, eventos e a gestão dos canais são essenciais para atrair pessoas e construir uma comunidade dentro de ambientes imersivos.

Sem mencionar a equipe necessária para gerenciar e executar todos esses elementos. E, em última análise, isso leva tempo e dinheiro. Mas, acima de tudo, exige comprometimento.

CICLOS DE VIDA E MECÂNICAS

Não quero desencorajar ninguém. Pelo contrário, digo isso para que não cometam o mesmo erro: marcas que se lançam no metaverso sem um plano cuidadosamente elaborado estão fadadas ao fracasso.

Isso também é verdade para organizações que pensam em suas experiências em mundos virtuais a curto prazo, focando apenas no processo de desenvolvimento e talvez nos próximos poucos meses.

A pergunta não deveria ser "o que fará o público visitar esses mundos imersivos?", mas sim "o que fará com que retornem a ele?". Tudo começa com um plano. Se o objetivo é manter as pessoas engajadas, é necessário ter um plano para o sucesso a longo prazo e para reter o público.

Para os estúdios, o trabalho não acaba depois que o game é lançado, ele possui uma narrativa rica e um ciclo de vida em constante renovação, expansão e aprimoramento.

Assim, é uma boa ideia estabelecer o que você considera como sucesso, com metas e indicadores-chave bem definidos. Não basta pensar apenas no roteiro inicial de desenvolvimento ou no impacto do marketing. É preciso pensar em maneiras de criar valor para o cliente, para que os usuários continuem retornando. Mas mais do que isso, é preciso criar uma comunidade de verdade.

As mecânicas do jogo, a gestão da comunidade e a estratégia de conteúdo a longo prazo têm custos. Qualquer projeto no metaverso deve considerar esses requisitos e planejar o orçamento com base neles.

Não é necessário investir US$ 250 milhões para criar uma experiência incrível. No entanto, é preciso aceitar que essas experiências estão entre os produtos de software mais complexos e exigentes de se construir, e têm um ciclo de vida que se estende além do período inicial de lançamento.

A relativa “novidade” do metaverso significa que ainda não existe um conjunto de regras testadas e comprovadas que as marcas possam seguir. Mas elas podem recorrer a algo parecido: a indústria de jogos.

Como Albert Einstein disse uma vez: “a vida é como um jogo; primeiro você precisa aprender as regras e, depois, aprender a jogá-lo melhor do que todo mundo”.


SOBRE O AUTOR

Josh Rush é CEO da Surreal Events, plataforma de eventos virtuais e desenvolvimento de metaverso. saiba mais