Precisamos falar sobre games
Enquanto tentávamos nos localizar dentro da pandemia em meio a segurança, higiene, escola em casa, máscara, política, álcool em gel e outras mudanças dentro deste contexto, o segmento de games adentrou ainda mais a vida da população via celular, desktop e consoles.
O game não é novidade e há muitos anos é incontestavelmente relevante em número de usuários e receita global. Agora isso ficou ainda mais forte e evidente, para não dizer escancarado. Se você trabalha com comunicação, deve prestar atenção e não colocar o assunto para baixo do tapete.
Qualquer número relacionado ao segmento é colossal, mas a composição de cada cifra é oriunda de muitas fontes. Isso é o que pode tornar um pouco complexa – na verdade, muito complexa – a entrada de uma marca nesse mundo fabuloso.
O ecossistema é grande e falta percepção do todo, pelas marcas e mercados.
Fato é que as marcas estão habituadas a comprar espaços para reproduzir filmes para TV ou streaming, palavras-chave para buscas, posts para redes sociais, e está tudo certo. Contudo, é necessário entender que, no universo gamer, não é bem assim que funciona.
EXEMPLOS NÃO FALTAM
Em 2020, as ativações em games se tornaram mais evidentes, uma vez que todos (assim espero) passaram a conviver muito mais tempo diariamente dentro de espaços confinados. O impacto foi um crescimento absurdo da busca por entretenimento que, entre outras coisas, proporcionou mais opções de consumo desses conteúdos. Em 2022, os números confirmam essa avalanche que inunda cada canto do país.
Alguns exemplos expressivos tomaram o game na pandemia e seguem firmes como iniciativas relevantes para adentrar esse universo. No Fortnite por exemplo, temos várias ações relacionadas à música – que, por sinal, deixariam a MTV dos anos 90 de queixo caído. Uma delas foi com um dos rappers mais famosos dos EUA, Travis Scott. Recentemente, com muito orgulho, o rapper brasileiro Emicida fez sua estreia na plataforma.
Analisar o universo gamer é como ler o mapa da cidade de São Paulo. O trânsito vai além das grandes avenidas e marginais, há muitas ruelas e becos de todos os tipos. No Brasil, os números do setor impressionam muita gente grande. E olha que estamos engatinhando em relação à publicidade nesse território.
A saber, somos o 13º maior mercado de games do mundo e o maior da América Latina. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2022, no ano passado, 78% dos brasileiros declararam jogar algum game. Isso significa que temos muitas oportunidades daqui para frente. Se você trabalha em comunicação, é bom estar atento aos números e comportamentos de quem respira esse universo.
O COPO ESTÁ CHEIO
Além dos adultos que jogam por entretenimento e dos jogadores profissionais, os dados de pesquisas recentes trazem uma perspectiva maior sobre os diferentes tipos de gamers, pois, se você já jogou Candy Crush ou algo parecido, se encaixa em um dos perfis.
Esses números focam no público jovem adulto, mas fica aqui a atenção também para a geração que está começando: as crianças, que, pelo celular, tablet ou console de alguém com quem convivem (pai, mãe, tio, primo, colega, etc.) se inserem nesse território. Essa turminha de seis a 12 anos vive e respira esse universo, negocia skins e roupas virtuais com os pais, em vez de figurinhas.
O contexto pandêmico aumentou a relação do game dessa faixa etária – aliás, de todas. Mas essa é ainda maior porque, antes, a escola e outras atividades preenchiam e "davam paz" aos adultos. Agora, como a relação com o tempo dentro de casa mudou e passou a ser exercida de uma forma que nunca vivemos, o game entra como um sossego para muitos, tenho certeza.