Por muito tempo, considerar-se um gamer poderia ser algo para poucos. O termo, muitas vezes, remete a um nível de competitividade e conhecimento de jogos que antes era restrito a heavy users. No entanto, nos últimos anos, essa realidade mudou, e rápido. De acordo com a 8ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), lançada na semana passada, 72% da população com acesso à internet do país afirma jogar. Neste caso, os smartphones foram fundamentais para dar acesso e facilitar o alcance aos games, antes, restrito aos consoles. O estudo ainda mostra que, durante a pandemia, 51,5% dos jogadores realizaram mais sessões de partidas online com amigos e 60,9% do público afirmam ter consumido mais conteúdo relacionados a jogos.

Jogos como o Wild Rift, da Riot, recém-lançado, apostam na ascensão dos smartphones como plataforma de games (Crédito: Reprodução)

Fruto da parceria entre Sioux Group, GoGamers, Blend New Research e ESPM, a PGB 2021 ouviu 12.498 pessoas em 26 estados e no Distrito Federal. As entrevistas foram realizadas entre os dias 7 e 22 de fevereiro deste ano. “À medida que passamos a ficar mais tempo em casa, o hábito de jogar se tornou recorrente e ganhou ainda mais espaço em nosso dia a dia. O distanciamento social se reflete no aumento de interesse em torno da experiência de jogar online, já que foi uma das poucas opções viáveis em tempos de confinamento”, analisa Carlos Silva, head de gaming na Go Gamers.

Ainda segundo o estudo, os smartphones são a plataforma mais utilizada para games pelos jogadores brasileiros: 41,6% preferem os games nos dispositivos móveis, ante 25,8% dos jogadores prefere os consoles domésticos. Esses dados, da realidade dos games no Brasil, se conectam com outro número, o potencial de receita previsto para os games. A estimativa é que até 2026, a indústria de games se aproxime de US$ 300 bilhões em faturamento. Somente no mobile, esse valor deve ultrapassar US$ 90 bilhões. Marcela Miranda, cofundadora da Trigg e atual sócia do fundo Seastorm Ventures, que, dentre outras startups, investe no time B4, de Free Fire, lembra também dos 2,2 bilhões de jogadores pelo mundo. “Além de grandes investimentos das big techs em consoles, plataformas, novas tecnologias e imersões, estamos diante de um mercado com muitas oportunidades, sobretudo, relacionadas à tecnologia. Quando afunilamos para e-sports o mercado ainda está se consolidando e tentando entender quais modelos de negócios serão vencedores”, diz Marcela.

IMERSÃO E INTERAÇÃO

O contexto identificado pela PGB e mencionado por Marcela vem possibilitando a criação de agências, consultorias e empresas especializadas em conectar os games a marcas e negócios, reforçando o marketing orientado a games. Em março, em entrevista à Fast Company Brasil, o ex-jogador Ronaldo, falou sobre a criação da Oddz Networking, holding que tem como um dos pilares principais os games. “Sempre fui muito ligado em tecnologia e seu impacto nas nossas vidas. A velocidade com que as coisas acontecem no mundo de hoje ao mesmo tempo que assusta, me fascina. Na Oddz nós vemos com muita clareza um território vasto a ser explorado nos games e queremos encontrar soluções criativas para aproveitar ao máximo as oportunidades que existem no mercado”, disse Ronaldo.

Streamers como Samira Close expressam o poder das comunidades e o papel dos influenciadores no universo gamer (Crédito: Reprodução)

Em setembro do ano passado, a Logan, empresa de publicidade orientada a mobile, trouxe a PMP.BID ao Brasil, a empresa também está presente na Argentina, México e Estados Unidos. Um de seus negócios estratégicos são as soluções de In-Game Reality Ads. De acordo com Cynthya Rodrigues, diretora de desenvolvimento de negócios na PMP.BID, o ecossistema de games se tornou muito mais diverso em termos de plataformas, o que justifica o interesse cada vez maior das marcas. “Um dos maiores desafios é a falta de conhecimento e o preconceito quanto ao inventário de games. Quando o anunciante quer iniciar uma caminhada de aproximação com os gamers, geralmente o primeiro passo é uma campanha com rewarded vídeo em jogos mobile, um formato relativamente já conhecido de todos. Para os que fazem anúncios em áudio, há a opção de spots dentro dos próprios jogos sem interromper a jogabilidade e a experiência do usuário, onde o jogo com o áudio ON é algo bastante comum e inclusive recomendado para aumentar a sensação de imersão. Existe um outro formato de vídeo ou display que está literalmente dentro dos jogos, se confundindo com o próprio game, como por exemplo um outdoor que já faz parte do cenário”, explica.

Flakes Power, streamer e jogador de Fortnite é embaixador da Red Bull, marca que tem nos games uma plataforma de conteúdo (Crédito: Reprodução)

O contexto apontado por Cynthya foi facilitado, sobretudo, pelo crescimento dos games no mobile. Jogos como Free Fire, Fortnite e o recém-criado Wild Rift, contribuíram para ampliar a base de gamers. Claudio Lima, CEO da Druid, agência especializada em games, explica que a indústria de games, bem como seu potencial de escala comprovado não são novos, no entanto, faltava o interesse das marcas. “Com o crescimento de influenciadores e de times de e-sports nas plataformas de conteúdo e redes sociais esse interesse começou a aparecer. “Além disso, os games e experiências gamer são hoje, muito mais customizáveis e ‘assistíveis’, o que possibilita às marcas criarem seus espaços, que conversam com o que elas fazem no off-line e traduzem dentro do game a essência daquele produto ou projeto”, diz. A Druid já desenvolveu, em parceria com a Outplay, dona do Cidade Alta, espaço dentro do jogo GTA, ações que envolveram marcas como Brahma, Tinder, Trident e Engov. Outras como O Boticário, Ruffles, McDonald´s, Fanta e Animal Crossing também já desenvolveram ações nos games.

Cynthya Rodrigues, da PMP.BID, aposta na diversificação de formatos para as marcas nos games (Crédito: Divulgação)

INFLUÊNCIA E CRIAÇÃO DE CONTEÚDO

Como menciona Claudio Lima, parte importante dessa popularização também tem relação com a possibilidade de mesmo quem não joga assistir lives e partidas. No segundo semestre de 2020, a Twitch, plataforma de streaming da Amazon, contabilizou mais de 5 bilhões de horas assistidas de lives de games. O Brasil possui um dos maiores streamers da plataforma no mundo, o Gaules. Adriana Noronha, mãe e sócia do streamer Yoda, criou a SehLoiro, em 2015, com o propósito de incentivar, educar e contribuir para profissionalização de atleta de esports e streamers gamers. “A demanda maior atualmente está para o criador de conteúdo e a inteligência, a visão sistêmica e o potencial criativo, são as soft skills mais desejadas, que o profissional inserido nesse mercado deve oferecer. O influenciador que possuir a capacidade de criar e inovar, conseguirá expandir seu alcance, sua rede de relacionamento e consequentemente seus negócios. Os conteúdos criados, assim como seu posicionamento, deverão ter contexto com a comunidade, ser fiel à sua personalidade e ter a capacidade de se adaptar às constantes mudanças”, explica Adriana.

Campeão de Free Fire, o jogador Nobru investiu em sua própria equipe, juntamente com o também jogador Cerol (Crédito: Reprodução)

“Considero um dos maiores desafios para as agências no momento em que estamos vivendo, reinventar estratégias de negócios e collabs bem elaborados, no universo in game e com conexão de culturas. A estratégia além de focar no alcance de resultados expressivos para as marcas parceiras, precisa garantir interação e entretenimento, de forma dinâmica entre a comunidade e o influenciador”, explica Adriana. Renan Philip, CEO da 3C Gaming, empresa que gerencia a carreira de Nobru, campeão de Free Fire e cofundador da equipe de e-sports Fluxo, explica que o mercado passou do ponto de inflexão sobre tentar educar marcas em volta do valor de apoiar iniciativas de e-sports. “Temos cada vez mais profissionais capacitados, grupos empresariais gigantes atuando diretamente e investimentos de fundos para acelerar todos esses processos”, explica.

SOBRE O AUTOR

Luiz Gustavo Pacete é editor-contribuinte da Fast Company Brasil