Gêmeo digital, ou digital twin. Este conceito passou a ser incorporado no vocabulário dos negócios, nos últimos anos, para definir as réplicas virtuais de produtos. Com a ascensão de tecnologias como realidade aumentada e virtual, além de inteligência artificial, ele vem se popularizando em outras áreas. Anteriormente restrito ao design e à engenharia de produtos no desenvolvimento de versões digitais de protótipos, hoje ele está cada vez mais presente no mundo do marketing e vendas.

O The Fabric of Reality foi uma experiência de moda interativa realizada pelo Ryot, da Verizon Media, no ano passado (Crédito: Reprodução)

Com a pandemia e o aumento da necessidade por interações virtuais, este termo vem se fundindo com outras expressões derivadas das tecnologias imersivas. Replicar um restaurante do McDonald’s no universo de Minecraft, criar uma loja de O Boticário no game Avakin Life, realizar um desfile de moda totalmente imersivo e digital ou desenvolver uma feira de negócios virtuais onde os clientes podem testar os equipamentos são casos cada vez mais concretos de réplicas virtuais.

Essas iniciativas, de certa forma, já provaram seu potencial de gerar experiências. Mas e a conversão? Como criar negócios e vendas no mundo virtual? Paulo Benetti, CEO da Outplay, empresa responsável pela criação do Cidade Alta, universo imersivo que recria uma cidade dentro do jogo GTA, explica que existem várias oportunidades de negócios nos mundos imersivos. A Brahma Duplo Malte, da Ambev, por exemplo, construiu, no ano passado, bares dentro do espaço, protagonizando a primeira presença de uma bebida alcoólica em um game.

A transformação do músico Alok em um avatar de Free Fire, que é comprado pelos jogadores, é apenas um exemplo das possibilidades no mundo virtual (Crédito: Divulgação)

“Essa iniciativa, e outras como o carnaval realizado pelas marcas Trident, Tinder e Engov dentro do Cidade Alta, permitiram a expansão dos limites possíveis em termos de negócios. Há muito a ser feito, um artista musical como o Alok pode estrear um novo álbum em um show digital exclusivo, também é possível transmitir um campeonato em televisões dentro da cidade. As possibilidades aqui são ilimitadas”, pontua, reforçando que o encontro de tecnologias de AR e VR será crucial para expandir esse universo. As ações de carnaval mencionadas por Paulo, foram desenvolvidas em parceria com a agência Druid, especializada em games.

“Reproduzir o mundo real no ambiente virtual não se mostrou uma estratégia muito bem-sucedida, mas criar uma experiência totalmente nova, combinando o melhor dos dois mundos, sim”

Ana Raquel, da Verizon Media

DESAFIO DA ESCALA

No ano passado, a Fashion Innovation Agency, na Europa, criou uma plataforma de experiências de moda, em parceria com o Ryot Studio, hub de tecnologias imersivas da Verizon Media. Ana Raquel, head do estúdio Ryot, explica que a pandemia acelerou a adoção de ferramentas imersivas para eventos fazendo surgir, por exemplo, opções de plataformas customizadas. “Além da transformação digital, o avanço do 5G em alguns mercados já está democratizando novas linguagens e tecnologias para a criação deste tipo de iniciativa. A expectativa, neste contexto, é que, com a redução dos custos e a complexidades de produção, VR e AR sigam crescendo e se tornem cada vez mais elaborados visualmente. E, neste ponto, é da indústria de games que vem o aprendizado”, explica Ana.

Com a impossibilidade de realizar feiras físicas de demonstração, em função da pandemia, a GE Healthcare criou uma réplica virtual dos equipamentos (Crédito: Divulgação)

Sobre os projetos já desenvolvidos pela Verizon Media tendo tecnologias imersivas no centro, Ana ressalta alguns aprendizados. “Desde conseguir compartilhar com clientes a  produção em 3D, mais ou menos como quando começamos a falar em UX para sites mobile, até definir que tipo de narrativa é mais eficiente. Reproduzir o mundo real no ambiente virtual não se mostrou uma estratégia muito bem-sucedida, mas criar uma experiência totalmente nova, combinando o melhor dos dois mundos, sim. Também há um desafio de escala, especialmente em VR, mas que deve ser resolvido com o barateamento de devices nos próximos anos”, diz Ana.

Esse barateamento de devices apontados por Ana é materializado, por exemplo, em lançamentos recentes como o Mesh, da Microsoft, um serviço que viabiliza as reuniões em holograma e que funciona com o HoloLens, óculos de realidade mista. “Além disso, se incluirmos em universos imersivos as experiências em realidade aumentada, as oportunidades já são bem visíveis no Brasil, estão até no BBB, por exemplo.  Para o varejo, realidade aumentada e virtual possibilitaram, neste momento de distanciamento, experimentar e demonstrar produtos de forma efetiva. A junção de realidades imersivas e e-commerce é poderosa – não tenho dúvida que em breve todos os e-commerce vão permitir fazermos o mapeamento dos nossos corpos via câmera do celular, para saber nossas medidas quando compramos uma roupa, por exemplo.” A indústria de realidade virtual e aumentada teve um salto em receitas de US$ 3,2 bilhões, em 2017, para US$ 100 bilhões em 2020, de acordo com a IHS Markit, impulsionada, sobretudo, pelo uso comercial conforme os exemplos apontados por Ana.

Bar da Brahma Duplo Malte dentro do universo de Cidade Alta, inserido no jogo GRA (Crédito: Reprodução)

REDUÇÃO DE CUSTOS E OTIMIZAÇÃO

A indústria médica também tem investido no uso de realidades imersivas.  Marcelo Bouhid, CMO da GE Healthcare para a América Latina, conduziu, recentemente, o lançamento da plataforma GE Live Room, com o objetivo de, na impossibilidade de realizar feiras físicas, manter a conexão com os clientes e prospects. “Com a ausência dos grandes eventos do setor, estruturamos um ambiente onde virtualmente qualquer profissional da saúde ou entusiasta do setor poderia se sentir próximo da GE Healthcare. Conseguimos desta maneira unir conteúdo e experiência de navegação.”

O Boticário criou uma loja dentro do jogo Avakin Life onde os jogadores trocam pontos por BotCoins que viram recompensas dentro do jogo (Crédito: Divulgação)

De acordo com Marcelo, esse modelo virtual se tornou essencial para a empresa e funcionará como “complemento indispensável” mesmo quando a agenda com encontros presenciais for reestabelecida.

“Ao criar uma loja em um game, tivemos que entender o que seria atrativo para os jogadores. Incluímos ações de interação com os produtos para os avatares, atendimento personalizado com consultora dentro da loja virtual e nos inserimos na narrativa”

Célio Guida, Head de Mídia do Grupo Boticário

“Esse modelo gamificado simula a experiência de um evento presencial, aproximando nossa equipe aos nossos potenciais clientes e gerando inclusive uma resposta customizada para os desafios atuais operação de suas clínicas e hospitais. A plataforma ainda oferece a oportunidade de conhecer de perto todos os equipamentos em 3D”, finaliza o executivo da GE.

EXPERIÊNCIA ORIENTADA A PRODUTOS

Recentemente, marcas como McDonald´s e O Boticário investiram no desenvolvimento de réplicas virtuais dentro de jogos. O McDonald´s recriou sua loja conceito da Avenida Paulista, em São Paulo, nos nogos The Sims e Minecraft. Já O Boticário, criou uma loja conceito virtual no Avakin Life. Célio Guida, head de mídia do Grupo Boticário, explica que estar presente no ambiente virtual, de forma relevante e aderente ao jogo, foi a estratégia encontrada para estreitar a relação da marca com um novo público. “Quando decidimos entrar no mundo virtual, um dos objetivos era entrar em uma conversa com diferentes segmentos e públicos. E entendemos que Avakin Life era um ambiente ideal para isso, pela proximidade entre o perfil dos usuários e a nossa marca, principalmente pelo fato de criar avatares, montar sua própria make e escolher seu visual.”

O McDonald´s recriou sua loja conceito da Avenida Paulista, em São Paulo, nos jogos The Sims e Minecraft também permitindo resgate de pontos Crédito: Divulgação)

A marca levou produtos da loja para o jogo, entre eles, perfumes, maquiagens, itens para cabelos e até mesmo uma máscara facial detox. “Claro que tivemos que nos adaptar e entender as particularidades e o que seria atrativo no game. Incluímos ações de interação com os produtos para os avatares, atendimento personalizado com consultora dentro da loja virtual e nos inserimos na narrativa do jogo. Contamos também com formadores de opinião (influenciadores) do segmento para repercutir a ativação. Tudo para gerar a melhor experiência possível dentro do mundo virtual”, explica.

Segundo dados da consultoria Juniper Research, as receitas de digital twin devem se aproximar de US$ 13 bilhões até 2023, um crescimento anual médio de 35%. Um dos motivos desse crescimento, além da adesão em escala é a evoluçao de tecnologias que mesclam inteligência artificial e computação de alta performance. O estudo Digital Twins in IoT também separou a estimativa de receita por segmentos. Na indústria, por exemplo, a contribuição deve ser de US$ 4,5 bilhões, o transporte deve representar US$ 2,5 bilhões e o setor de energia, US$ 1,1 bilhão.

SOBRE O AUTOR

Luiz Gustavo Pacete é editor-contribuinte da Fast Company Brasil