Como cartinhas de papel viraram ativos de milhões de dólares

Enquanto muitas marcas lutam para manter consumidores engajados, as cartas colecionáveis criam ecossistemas completos

coleções de cards que valem uma fortuna
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Gustavo Giglio 6 minutos de leitura

Se existe um mercado que consegue misturar nostalgia, competição, investimento, comunidade, escassez e cultura pop em um único produto, é o dos Trading Card Games (TCGs).

O que começou como um hobby de nicho nos anos 1990 se transformou em uma indústria global que movimenta bilhões de dólares por ano e influencia desde o comportamento de consumo até estratégias de licenciamento de algumas das maiores marcas do planeta.

Hoje, cartas de Pokémon, Magic: The Gathering, Disney Lorcana, Yu-Gi-Oh!, One Piece e Star Wars Unlimited são ativos culturais e não só peças de um jogo.

O mercado global de TCGs já ultrapassa os US$ 13 bilhões anuais e algumas projeções apontam para mais de US$ 24 bilhões até o início da próxima década. O crescimento é impulsionado por três forças simultâneas: a expansão dos jogos organizados, a explosão do colecionismo e o aumento do mercado secundário de compra e venda.

O mais interessante é que o consumidor de TCG compra pertencimento. Ao adquirir um booster (pacote de cartas) de Star Wars, Pokémon ou Magic, existe a possibilidade de encontrar uma carta rara, valiosa ou desejada.

É o mesmo mecanismo psicológico presente em figurinhas, blind boxes e até loterias, mas envolvido por uma camada muito mais sofisticada de narrativa, competição e comunidade.

Por isso, os TCGs operam em três mercados ao mesmo tempo. O primeiro é o mercado do jogo. Pessoas compram cartas para montar decks e competir. O segundo é o mercado do colecionismo. Pessoas compram cartas porque amam aquele personagem, artista ou franquia.

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O terceiro é o mercado financeiro. Pessoas compram cartas acreditando que elas podem valorizar ao longo do tempo. Um investimento. É justamente a coexistência desses três públicos que faz a indústria funcionar.

Pokémon talvez seja o maior exemplo contemporâneo desse fenômeno. Quem começou comprando cartas por causa dos videogames ou do desenho agora divide espaço com investidores, celebridades, influenciadores e casas de leilão.

carta Pikachu Illustrator tornou-se a carta colecionável mais cara da história

Em 2026, uma carta Pikachu Illustrator tornou-se a carta colecionável mais cara da história ao ser vendida por US$ 16,49 milhões. Naquele momento, comprada pelo influenciador e lutador Logan Paul. Existem apenas algumas dezenas de exemplares conhecidos dessa carta no mundo. 

Mas Pokémon está longe de estar sozinho.

Em Magic: The Gathering, considerado o pai dos TCGs modernos, uma cópia em estado impecável da lendária Black Lotus foi vendida por US$ 3 milhões.

A carta tornou-se um símbolo tão poderoso que ultrapassou o universo do jogo e passou a ser reconhecida como uma peça histórica da cultura geek. 

Entre as cartas mais famosas e valiosas da história estão:

● Pokémon, Pikachu Illustrator: US$ 16,49 milhões
● Magic, Black Lotus: US$ 3 milhões
● Pokémon, Charizard 1st Edition Shadowless: Mais de US$ 400 mil
● Yu-Gi-Oh!, Tyler the Great Warrior: Cerca de US$ 300 mil
● One Piece, Monkey D. Luffy Special Card: Mais de US$ 15 mil

O que determina esses valores é uma combinação de fatores muito semelhante ao mercado de arte. Escassez. Estado de conservação. Demanda. Importância histórica. Popularidade da franquia. Certificação por empresas especializadas.

É por isso que surgiram empresas de grading, como a PSA e outras certificadoras, que avaliam a condição física das cartas e atribuem notas. Uma diferença entre uma nota 9 e uma nota 10 pode representar centenas de milhares de dólares em valor de mercado.

OS TGCs SÃO UMA AULA DE RETENÇÃO DE AUDIÊNCIA

Enquanto muitas marcas lutam para manter consumidores engajados, os jogos de cartas criam ecossistemas completos.

Existem lançamentos recorrentes, eventos presenciais, campeonatos, coleções limitadas, artes exclusivas, influenciadores especializados, squad de embaixadores, marketplaces, streams de abertura de boosters e uma infinidade de conteúdos produzidos pela comunidade.

É exatamente por isso que empresas gigantes estão entrando nesse mercado. A Disney lançou Disney Lorcana. A Bandai transformou One Piece Card Game em um fenômeno global.

A Fantasy Flight Games e a Lucasfilm impulsionaram Star Wars Unlimited. Enquanto isso, Pokémon e Magic seguem expandindo seus universos através de colaborações, edições especiais e experiências premium. 

card colecionável do  jogo Star Wars Unlimited

Durante décadas ouvimos que o digital substituiria os produtos físicos. Os TCGs provaram exatamente o contrário. Em uma era de streaming, IA generativa, textos e imagens que são vomitados o dia inteiro e o consumo instantâneo, milhões de pessoas estão investindo tempo e dinheiro em objetos tangíveis.

Cartas podem ser tocadas, exibidas, admiradas, trocadas, autografadas e herdadas. Elas oferecem algo que o digital ainda não conseguiu replicar completamente: a sensação de posse (até tentou, né?).

Por isso, quando alguém compra um booster de Pokémon, um deck de Magic ou uma caixa de Star Wars Unlimited, raramente está comprando apenas cartinhas de um jogo. Em alguns casos, está comprando um ativo que pode valer milhares ou até milhões de dólares no futuro.

MISTURA DE BOLSA DE VALORES COM MERCADO DE ARTE E CULTURA POP

O que muita gente de fora não entende é que as cartinhas funcionam quase como uma mistura de bolsa de valores, mercado de sneakers e colecionismo. O booster é apenas a porta de entrada. O dinheiro de verdade circula depois da compra inicial. No Brasil, o mercado secundário gira em torno de quatro grandes perfis:

O jogador – compra cartas específicas para montar decks competitivos. Não quer abrir dezenas de boosters procurando uma carta rara. Prefere comprar a carta avulsa.

O colecionador – busca artes especiais, personagens favoritos, versões japonesas, promos exclusivas e cartas graduadas.

O investidor – compra produtos lacrados ou cartas raras esperando valorização futura.

O lojista/revendedor – faz arbitragem. Compra coleções, abre produtos, vende cartas individualmente e ganha na diferença.

E, com isso, um ecossistema foi criado. 

Como funciona a economia real:

Imagine uma caixa de Pokémon com 36 boosters. Ela pode custar R$ 1 mil. Um lojista ou revendedor abre a caixa inteira e separa as cartas. Dessas centenas de cartas:

  • 90% têm pouco valor 
  • Algumas valem R$ 10 a R$ 50 
  • Algumas podem valer R$ 100 a R$ 500 
  • Uma carta extremamente rara pode valer milhares de reais 

O objetivo é transformar um produto de R$ 1 mil em R$ 1,5 mil, R$ 2 mil ou até mais em vendas fracionadas.

É exatamente a mesma lógica utilizada por revendedores que compram um tênis de R$ 1 mil e revendem por R$ 3 mil.

COMPRA, VENDA, REVENDA

O mercado brasileiro é bastante pulverizado, mas alguns nomes se tornaram referências. Entre os marketplaces especializados, o principal é a MYP Cards, que se posiciona como o maior marketplace especializado em card games do país, reunindo mais de 100 mil usuários, milhares de negociações semanais e dezenas de milhares de produtos cadastrados.

Já as grandes lojas especializadas trabalham com compra, venda, avaliação e revenda de cartas individuais, produtos lacrados e coleções completas. 

pacotes de cartas colecionáveis do jogo One Piece

Mas existe uma camada ainda maior: os pequenos revendedores que operam pelo Instagram, WhatsApp, Discord, Lives e grupos de Facebook. Alguns faturam mais revendendo cartas do que muitas lojas físicas.

Um ponto interessante, e que também faz parte do meu universo – logo, consigo sentir as semelhanças – é que o mercado brasileiro de TCG está reproduzindo exatamente o que aconteceu com sneakers nos anos 2010.

Primeiro veio o hobby, depois surgiram os colecionadores, em seguida apareceram os revendedores e finalmente surgiu o investidor.

O próximo passo do mercado brasileiro provavelmente será a profissionalização da certificação. Para transformar cartas em ativos reconhecidos por leiloeiras e investidores.

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O Brasil ainda está alguns anos atrás nesse processo, mas já vemos um aumento enorme de cartas enviadas para graduação e um interesse crescente por versões certificadas. Isso tende a aumentar a liquidez e atrair ainda mais investidores para o segmento. 

O mercado de TCG não está apenas no universo dos jogos. Convive nas mesmas prateleiras que os action figures, os sneakers, relógios, discos de vinil raros, bolsas, sapatos e obras de arte.

Vamos abrir boosters!


SOBRE O AUTOR

Gustavo Giglio é publicitário, consultor e mentor. Fundador da Giglio Consultoria e Conteúdo e do Coffee Hunter. Tem passagens pela Tr... saiba mais