Estudo inédito mapeia as principais plataformas de metaverso
Pesquisa analisou 160 cases de marcas e traz um raio-X quantitativo e qualitativo das principais plataformas
Mesmo com diferentes previsões sobre o seu futuro, o metaverso é uma tecnologia que, estima-se, deve movimentar mais de US$ 5 trilhões até 2030, segundo um relatório da consultoria McKinsey. E, ao que tudo indica, essa jornada, que começou nos games e na ficção científica, está avançando em direção ao mainstream.
"O metaverso é inevitável. Se, por um lado, estamos distantes do futuro imersivo da ficção científica, de outro temos mais de um bilhão de pessoas utilizando essas plataformas. Para elas, o metaverso faz parte do dia a dia, mesmo que não o chamem por esse nome", afirma Paulo Aguiar, sócio e CCO da 3C Gaming, empresa especializada em consultoria e projetos relacionados ao universo gamer.
O metaverso pode ter recebido menos atenção da mídia e da opinião pública se comparado ao ano passado, mas continua crescendo a passos largos. Segundo o Metaverse Scope 2023, estudo realizado pela 3C, no Brasil, 63% das pessoas já conhecem o termo.
O Brasil também é o segundo país com mais representantes nas três plataformas com maior audiência (Roblox, Minecraft e Fortnite). Além disso, 29% dos cases de marca no metaverso mapeados foram realizados no país.
O estudo mapeou cerca de 162 plataformas de metaverso, sendo apenas 22 com mais de 500 mil usuários ativos por mês. "Na nossa visão, isso mostra que o hype do metaverso foi antecipado, o que não significa que não exista potencial", diz Aguiar.
Mesmo com investidas de gigantes da tecnologia, como a Meta, as cinco plataformas de metaverso com maior número de usuários ativos por mês são do universo dos games.
Por mais que o público geral associe o metaverso à realidade virtual, apenas 29% das plataformas utilizam esta tecnologia. "Isso mostra que o metaverso pode ser acessado por computadores, celulares e consoles de videogame", afirma Aguiar.
A 3C Gaming acaba de realizar a segunda onda da sua pesquisa. Ela busca olhar de forma pragmática e ir além das tendências e projeções futuras, trazendo dados e insights importantes para quem busca iniciar ou direcionar uma estratégia de atuação no metaverso.
O levantamento priorizou materiais publicados a partir de março de 2022, quando foi publicada a primeira onda das suas descobertas. "Cruzamos aprendizados de conteúdos sobre o metaverso produzidos pelas principais consultorias, como McKinsey, KPMG, EY, verticais de mídia e institutos de pesquisa", explica Aguiar.
Após este cruzamento, a 3C interpreta os fatos e dados, relacionando-os com sua experiência com o universo gamer. A ideia é que o Metaverse Scope 2023 ganhe uma nova onda a cada ano.
O estudo ainda traz uma biblioteca com mais de 160 cases de marcas no metaverso, categorizados por indústria, plataforma e disciplina, além de fichas técnicas dos 15 metaversos mais relevantes. A segunda edição será lançada durante o evento HackTown, que acontece entre os dias 17 e 20 de agosto.
DESAFIOS E OPORTUNIDADES
Segundo Aguiar, para o público geral, apesar de ser um termo conhecido, ainda existe muita desconfiança sobre o real potencial do metaverso. "Também notamos que é preciso vivenciar uma experiência no metaverso para ter clareza do que realmente se trata e conseguir explicar para os outros, mas ainda há barreiras de acesso para boa parte do Brasil", afirma.
O estudo aponta que as marcas têm o desafio de encontrar a plataforma apropriada para suas experiências, a partir do seu público e seus objetivos. A partir daí, é preciso compor a melhor estratégia para ir além de simplesmente estar no metaverso e ser capaz de divulgar, ampliar e criar propostas de valor.
O metaverso apresenta oportunidades para que as marcas se engajem com clientes de forma ainda mais profunda, além de alavancar a economia dos criadores no lugar da economia da influência e de viabilizar novos modelos de negócios e fontes de receita para as empresas.
Já para o público geral, o metaverso traz a oportunidade de vivenciar experiências virtuais de forma mais ativa, deixando o posto de mero espectador. "Mais do que interagir da forma que bem entenderem, as pessoas poderão criar e serem donas de partes desses novos mundos", afirma Aguiar.
Dentre os diversos cases avaliados pela pesquisa da 3C, o executivo destaca a bolsa virtual da Gucci que foi vendida por um valor maior do que a versão real na plataforma Roblox.
"Esse case reforça o paradigma da identidade, que indica o momento no qual a vida digital passa a ser tão ou mais importante do que a vida real. Na pesquisa Game Brasil de 2022, 56,3% das pessoas concordaram que os objetos comprados dentro dos games têm tanto valor quanto os objetos físicos", explica Aguiar.
Outro exemplo, ainda mais extremo, ocorreu em The Sandbox. Um usuário pagou US$ 450 mil para ser vizinho do rapper Snoop Dogg dentro da plataforma.