POR LENA CASTELLON

No ano da pandemia, um dos setores que conseguiu não apenas sobreviver como crescer foi o de games. Desde que a quarentena foi decretada na maior parte dos países, em março, o mundo viu fenômenos de popularidade se estabelecendo mês a mês, do Among Us, que virou palanque político – com candidatos jogando com influenciadores –, ao Free Fire, um hit no Brasil, passando por The Last Us Part II, vencedor da última edição do The Game Awards, em dezembro. Com as pessoas trancadas em casa, o consumo de jogos teve um boom. O site Newzoo, que acompanha a evolução do setor, projetou que a indústria global movimentou US$ 174,9 bilhões em 2020, alta de 20% sobre o ano anterior.

Desses três títulos, dois podem ser jogados no celular. Free Fire, publicado pelo estúdio Garena (Singapura), é para mobile e Among Us, da americana InnerSloth, pode ser disputado no PC ou via smartphone. The Last of Us, da também americana Naughty Dog, é para o PlayStation. O fato é que os games para celular tiveram o maior crescimento no ano, dentre todas as plataformas, com um aumento de 29%, atingindo US$ 75 bilhões. Depois, vieram os consoles, com 21%, somando US$ 51,2 bilhões.

Apesar de terem gerado grande movimentação na mídia em 2020, como o barulho provocado pela chegada do PlayStation 5, da Sony, o segmento de consoles não é o primeiro do mercado mundial de games. A participação deles é de 29%, mostra o Newzoo. O mobile é o campeão: detém 49%, sendo que 43% se referem a smartphones e 6%, a tablets.

Nesse campo o Brasil vai bem. Os jogos para celulares são apontados por diferentes representantes do setor como um dos segmentos em que o país pode decolar. Talvez alguém se pergunte se já baixou no smartphone um game desenvolvido por brasileiro. Se disputou Tennis Clash, a resposta é sim. Esse é um dos hits da Wildlife, estúdio que nasceu em 2011 na cozinha da casa dos irmãos Victor e Arthur Lazarte, em São Paulo, e que é uma referência de sucesso, sendo o único unicórnio brasileiro do segmento (unicórnio é a maneira como se identificam as startups que superaram US$ 1 bilhão em valor de mercado).

Tennis Clash, game do estúdio paulistano Wildlife (Crédito: Divulgação)

Ainda que o Brasil não figure entre os primeiros da indústria global de games – é o 13º maior mercado – o segmento vem crescendo ano a ano no país. Mesmo em 2020, ano tão sui generis. Também por aqui os desenvolvedores viram números que qualquer indústria gostaria de registrar em um período da história tão desafiador quanto o da pandemia.

Sandro Manfredini, presidente da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), conta que a indústria nacional cresceu de forma significativa na última década à medida que o desenvolvimento de games ficou mais acessível. Antes do smartphone e suas lojas de aplicativos, era preciso lidar com custos de desenvolvimento bem mais caros. A tecnologia também restringia a criação de games porque era preciso ter equipamentos mais específicos, fossem para PlayStation 3, Nintendo ou Sega.

Quando surgiram as lojas de apps, barreiras começaram a cair. Afinal, o aparelho para desenvolver um jogo era o próprio celular. Softwares de desenvolvimento de games também, como a Unity, passaram a aparecer em maior quantidade e ajudaram vários mercados emergentes de games, inclusive o brasileiro.

Aquisição internacional
Com isso, foram surgindo casos de sucesso de 2010 em diante. Não que uma empresa brasileira não tivesse conseguido reconhecimento antes disso: em 1997, nasceu em Porto Alegre a Southlogic, que desenvolveu em 2004 o Deer Hunter, com alta qualidade gráfica. O game atraiu tanta atenção do mercado internacional que o estúdio foi adquirido pela francesa Ubisoft, uma das gigantes do setor, em 2009. Trata-se de um caso isolado na história da indústria brasileira. Pouco depois, porém, a Ubisoft fechou o estúdio.

Hoje, o mercado nacional é composto por 276 empresas formalizadas, de acordo com o II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, divulgado em 2018. No I Censo, apresentado em 2014, elas somavam 133. Segundo o documento de 2018, a maior parte dos desenvolvedores é de empresas de pequeno porte. O faturamento de 80% do setor gira em torno de R$ 360 mil. As que faturam acima de R$ 1,8 milhão representam apenas 2% dos estúdios.

Ecossistema
Do total de desenvolvedores brasileiros, 59,2% criam jogos para mobile, comprovando a preferência dos estúdios pela plataforma, o que se explica também pela grande facilidade de publicar games pelas lojas de apps. Em seguida, vem o PC, com 51,3%. Estúdios com títulos para consoles são 15% do mercado – e há mais 4% dedicados a console portátil. Desenvolvedores voltados para realidade virtual ou realidade aumentada respondem por 18% da produção nacional. Tudo isso contando apenas as empresas formalizadas.

Para entender melhor o universo dos games brasileiros, vale compreender os formatos básicos desse mercado. Os jogos gratuitos, que podem ser Freemium ou Free To Play, cobram por alguns features e estabelecem limitações (acabaram-se as moedas? É preciso esperar a hora que virá nova leva). Embora pouco valorizados como propriedade intelectual, este segmento tem presença significativa no país. A Wildlife e a Gazeus, do Rio de Janeiro, com jogos sociais famosos como buraco, dominó, a Mahjong, e a Tapps, de São Paulo, com mais de 400 produtos, são exemplos.

A Gazeus, do Rio de Janeiro, tem um catálogo com games populares, como o Buraco (Crédito: Divulgação)

Já no formato Premium, que é pago, o jogador não tem limitações na disputa. Um dos cases reconhecidos por especialistas do setor é a Behold, de Brasília, que produz games para consoles e para computadores. Entre seus títulos notórios estão Chroma Squad e a franquia Pen & Paper.

Que ninguém se engane, porém. Empreender nesse setor ainda é um exercício complexo. Há 15 anos estudando o tema, Ivelise Fortim, professora de psicologia e jogos digitais da FIA, fez parte da equipe que elaborou os dois Censos. “Os desafios estão no Custo Brasil, que é a tributação que incide sobre a produção de jogos, e na competição com mercados internacionais que recebem incentivos”, avalia.

Investidores
Qual a alternativa para os estúdios? A resposta está nos recursos vindos de investidores, que passaram a ter interesse pelo setor no Brasil. O caso mais emblemático é o da Wildlife, estúdio que se formou com investimento de US$ 100, e depois de uma consulta no YouTube (“Como fazer jogos para celular?”), tornou-se, em nove anos, uma empresa com escritórios em mais três países – EUA, Irlanda e Argentina – e que emprega 800 pessoas.

No final de 2019, com a aposta no celular feita lá atrás traduzida em mais de 60 jogos nas lojas de app e prestes a superar a marca de dois bilhões de downloads, o estúdio dos irmãos Lazarte passou por uma primeira rodada de captação de investimentos. Recebeu um aporte de US$ 60 milhões liderado pelo fundo americano Benchmark Capital. Foi avaliada em US$ 1,3 bilhão, levando o estúdio a ser o décimo unicórnio brasileiro.

Em agosto de 2020, foi feita mais uma rodada de captação de investimentos. A Wildlife levantou US$ 120 milhões, recursos liderados por outro fundo americano, a Vulcan Capital, que já investiu na Epic Games (dona do Fortnite, um dos jogos mais falados de 2020) e no Spotify. Com o novo aporte, o estúdio passou a valer US$ 3 bilhões.

Correndo contra o tempo para colocar seu primeiro jogo autoral no ar, ao menos para quem adquiriu o título na pré-venda, outros dois irmãos tentam abrir seu espaço na indústria. Bannaker, 24 anos, e Jhoniker Braulio, 27, de Franca, no interior paulista, vararam madrugadas para preparar o jogo RIO – Raised In Oblivion, do estúdio que criaram com o nome de First Phoenix, que tem mais um sócio, Andreas Klettenhofer.

“É tudo desenvolvido na raça”, comenta Jhoniker, em um dos intervalos da estafante jornada para lançar o game, um jogo de sobrevivência em que zumbis infectados por um vírus tomam a região conhecida como Praça Seca, na Zona Oeste do Rio.

O produto começou a ser desenvolvido em 2019 praticamente sem recursos. Mas os irmãos ganharam o prêmio de melhor game indie na Brasil Game Show, maior feira do gênero na América Latina. Com o dinheiro, resolveram “começar do zero”, aprimorando o projeto para lançarem definitivamente para o mercado neste ano. A dupla afirma, porém, que o mapa do RIO ainda irá crescer com o dinheiro que conseguirem com a venda.

“Tem um público grande aguardando. Nossa fila de espera é de 40 mil pessoas. Se tivermos uma venda boa em janeiro, poderemos trabalhar na atualização”, revela Jhoniker. Ele acredita que, se tiverem 20% de venda com essa fila de espera, já é possível seguir adiante.

Os irmãos se impressionam com a popularidade que conquistaram mesmo sem ter o produto pronto (alguns testes foram disponibilizados para gamers, entre eles youtubers de fora do país, o que atraiu atenção para o jogo). “Temos uma das maiores comunidades de games no Facebook. Imagine se fôssemos um unicórnio”, brinca Jhoniker, que gostaria muito de ver RIO se tornar um Triple A, como se classificam os jogos com os maiores orçamentos do mercado, os blockbusters do setor.

Reconhecimento global
No mercado brasileiro, o que significa fazer sucesso? “Quem desenvolve games pensa sempre globalmente”, afirma Manfredini, que é também sócio e diretor de negócios da Aquiris, criadora do Horizon Chase, jogo para celular com mais de 50 milhões de downloads e conhecido internacionalmente. Ou seja, entre os desenvolvedores brasileiros – e de outros países fora do primeiro time – chamar atenção do público gringo é o objeto do desejo.

Horizon Chase, da Aquiris, jogo nacional para celulares com mais de 50 milhões de downloads (Crédito: Divulgação)

Num cenário altamente concorrido, obter esse reconhecimento não é simples. Mas pode vir de diferentes formas. Pode ser pela força de um influenciador digital, por uma premiação ou por uma recomendação feita por revista. Em dezembro de 2018, Dandara, título do estúdio Long Hat House, de Belo Horizonte, entrou para uma lista de games do ano da americana Time. Lá estavam também Super Mario Party e God of War. Dandara é um game para PS4 que se inspira na figura histórica de Dandara dos Palmares, que lutou contra a escravidão.

Para Rodrigo Terra, CEO da Árvore Experience, desenvolvedora da franquia Pixel Ripped, um case de sucesso mundial em VR, são três os pontos de destaque do mercado brasileiro no sentido de mostrar o que de melhor o país produz. O primeiro é o mobile. “Esse é um terreno extremamente saturado e necessita de investimento contínuo porque precisa ser ativado. Mas a criatividade dos jogos brasileiros é impressionante”, afirma Terra, que em fevereiro assume a presidência da Abragames.

O segundo se refere à realidade estendida (virtual ou aumentada). “Em games dessa área, há um oceano azul. Estamos de igual para igual com empresas internacionais. Isso é importante para um mercado em crescimento”, argumenta.

Por fim, o Brasil se destaca no segmento de outsourcing, também chamado de desenvolvimento externo. São os estúdios que prestam serviço de criação para outras empresas. “Grandes títulos vêm buscar o talento brasileiro pela entrega de qualidade com resultados incríveis”, completa. Nessa área, alguns dos principais estúdios estão em Pernambuco, caso da Kokku Games, que colaborou com a franquia Sniper: Ghost Warrior, ou da Puga, que tem clientes em seis países.

“Há muitas empresas nascendo e crescendo. O que precisamos é de incentivos. Também precisamos do entendimento que o setor puxa inovação. E isso é legal para o país”, resume Terra, cuja empresa tem três anos e já é transnacional, tendo escritório em Los Angeles. Um sonho que muitos players do mercado alimentam enquanto constroem seus títulos.

Lena Castellon é colaboradora da Fast Company Brasil