Entre iniciar uma dieta ou um período de treinos e ver a roupa ficar folgada ou identificar a queda da pressão arterial, vão alguns dias, semanas ou até meses. Ainda que a recompensa mediante uma mudança de hábito não seja tão rápida, ela depende de vários fatores. E um dos desafios em motivar a mudança de hábitos está exatamente na motivação. Jade Utsch Filizzola, junto com suas sócias Jennifer de Faria e Tatiany Ribeiro, descobriram, mediante as diversas pesquisas que realizaram para lançar a RadarFit, em 2017, que, uma das causas que dificulta um número maior de pessoas ativas é a falta de recompensa imediata. Diante deste desafio, as três amigas de Belo Horizonte foram buscar nos games a inspiração para criar um negócio de impacto.

Jennifer de Faria, Tatiany Ribeiro e Jade Utsch Fillizola, fundadoras da RadarFit (Crédito: Divulgação)

A RadarFit, que se define como game fitness, está presente em 14 países e, em setembro do ano passado, recebeu uma rodada de investimentos de US$ 1,5 milhão da Domo Investimentos com investidores anjo e a Startup Farm. Neste momento, a healthtech mantém uma nova rodada cujo objetivo é levantar US$ 5 milhões. Na prática, a plataforma que tem um app como sua principal interface, utiliza os elementos de gamificação para soluções que vão de orientações nutricionais personalizadas, passando por treinos individualizados, mindfulness, hidratação e desafios fitness. No ano passado, a RadarFit teve um salto de 1.000 % no número de usuários, em função da pandemia e a necessidade de as pessoas se exercitarem em casa. “Nosso foco principal com esse movimento de captação atual é expandir para o B2C, com foco em branding e escala na base de usuários”, diz Jade.

O aplicativo, atualmente, tem o B2B sua principal base de usuários. Empresas como GetNet, Banco do Brasil, Hotmart, Anima, Grupo Nexa Votorantim, AngloGold, Grupo Trigo, Forluz e Nubank já oferecem a plataforma a seus colaboradores. “O uso da plataforma se deu, principalmente, ante a necessidade de que nossos colaboradores consigam cuidar da sua saúde física e mental dentro de casa em momento de isolamento”, afirma Marco Crespo, CCO do Gympass. A base de funcionamento do aplicativo é a inteligência artificial. Ao realizarem as tarefas, os usuários conquistam medalhas e acumulam moedas para trocar por prêmios reais e participar de rankings e torneios. Uma das formas de confirmar o cumprimento das tarefas é pelo envio de fotos que são monitoradas por algoritmos. Além disso, também é permitida a criação do avatar 3D que permite treinos personalizados em casa ou ao ar livre.

“Gamificação pode ser um dos caminhos para escalar um negócios. Mas esse benefício não é obvio no convencimento do uso. Ele é estratégico, mas não é o pitch de venda. Há de se achar o que as pessoas querem comprar. Ou seja, o desafio está na venda, e na venda em escala”
Marcela Miranda, da Seastorm Ventures

PONTOS DE CONEXÃO E INTERAÇÃO

“O desafio de uma startup é entender de que forma o produto vai se conectar com o púbico definido. Achar variáveis externas que podem tornar o negócio exponencial é a cereja do bolo. Gamificação pode ser um desses caminhos já que vencer uma competição ativa o sistema de recompensa do cérebro, liberando dopamina. Se isso for usado para hábitos bons, e a startup tiver isso como core, temos aqui um ótimo modelo de negócio. Mas esse benefício não é obvio no convencimento do uso. Ele é estratégico, mas não é o pitch de venda. Há de se achar o que as pessoas querem comprar. Ou seja, o desafio está na venda, e na venda em escala”, explica Marcela Miranda, sócia da Seastorm Ventures e cofundadora da Trigg.

Marcela Miranda, fundadora da Seastorm Ventures (Crédito: Divulgação)

Diante de uma das críticas feitas ao app no Google Play sobre o desempenho e a segurança do aplicativo, já que a ideia de gamificação também remete à competição e logo demanda precisão nas aplicações, Tatiany Ribeiro Duarte, CTO da RadarFit, explica que, como qualquer plataforma, existe uma curva de aprimoramento nas entregas. “Atualmente, usamos um sistema de armazenamento criptografado de envio, 100% online. E é praticamente impossível ter usuários burlando. Criamos travas baseada no comportamento de forma irregular de alguns usuários”, explica. De acordo com Jade, a tecnologia para o desenvolvimento da plataforma foi desenvolvida por contra própria e que o conceito de Produto Mínimo Viável (MVP) foi a premissa para conseguir aprimorar o serviço com base na resposta dos usuários. “Como todo desenvolvimento, no início existiam várias falas de código e que descobríamos com a ajuda dos usuários. Inclusive, premiávamos com moedas virtuais as pessoas que conseguiam identificar bugs.”

A RadarFit se utiliza da gamificação para motivar as pessoas a se tornarem ativas fisicamente (Crédito: Reprodução)

Se o RadarFit motiva um ranking, ele também tem o seu. Em 2020, foram mais de 430 mil tarefas saudáveis, 6,5 milhões de calorias perdidas e 38,8 mil atividades de mindfulness. O Strava, um case de solução para atividades físicas que escalou nos últimos dez anos, por exemplo, já contabiliza mais de 73 milhões de usuários e, em função da pandemia, no ano passado, ganhou mais de 1,5 milhão de usuários. Em novembro do ano passado, a plataforma recebeu um aporte de US$ 110 milhões da TCV e Sequoia Capital com os fundos Dragoneer Investment Group, Madrone Capital Partners, Jackson Square Ventures e a brasileira Go4it Capital.

“Como todo desenvolvimento, no início existiam várias falas de código e que descobríamos com a ajuda dos usuários. Inclusive, premiávamos com moedas virtuais as pessoas que conseguiam identificar bugs”
Jade Utsch Filizzola

RANKING E RECOMPENSAS

A gamificação já é um recurso utilizado nos negócios, marketing e na educação. De acordo com a Researchand Markets esta linguagem aplicada já movimenta mais de US$ 1,2 bilhão por ano, somente na educação. Apesar de muitas associações dos games com o sedentarismo, o mundo dos games e das atividades físicas anda de mãos dadas há muito tempo. O jogo O Runners & Dragons, por exemplo, no formato RPG, se propõe a incentivar os jogadores a adquirirem hábitos saudáveis e já foi mencionado em diversos estudos acadêmicos sobre gamificação e atividades físicas. A Nike foi uma das pioneiras, como marca endêmica dos esportes, em utilizar a linguagem gamificada para ampliar a base de pessoas que se exercitam. No ano de 2018, por exemplo, expandiu suas ações de gamificação com a criação do Nike Plus Unlocks que recompensava os usuários mais dedicados no Nike Plus, app oficial de exercícios da marca.

O aplicativo Strava construiu uma base focado em comunidades e na conexão entre os esportistas (Crédito: Reprodução)

Danúbia Paraizo, jornalista, corredora amadora e heavy user de tecnologias orientadas aos treinos, explica que a tecnologia adiciona outro elemento importante à prática do esporte que é conectar pessoas, comunidades e redes de apoio com pessoas motivadas pelas mesmas motivações. “No meu caso, com a corrida, por exemplo, uso aplicativos como o Strava e Garmin Connect, que são conectados via bluetooth com meu celular e relógio inteligente, concentrando informações relevantes sobre meus treinos e informações pessoais. Isso é bastante útil para conhecer melhor meu corpo, analisar minha evolução e acompanhar a evolução de amigos, familiares e pessoas de interesse.”

Apesar dos benefícios, Danúbia indica a importância de equilibrar o tempo dedicado a essas plataformas. “É legal interagir, acompanhar o desempenho dos amigos e inserir seus próprios dados para monitorar sua evolução, mas procuro não despender muito tempo com isso.” De acordo com o Credit Suisse, as tecnologias orientadas a atividades físicas, entre elas wearables, como relógios e pulseiras, por exemplo, já movimenta mais de US$ 10 bilhões por ano.

SOBRE O AUTOR

Luiz Gustavo Pacete é editor-contribuinte da Fast Company Brasil