POR MARC HARRIS E DIANE CRONE

 

Na Inglaterra, apenas 37% dos adultos acima dos 16 anos se deslocam ativamente (caminham, andam de bicicleta, correm ou usam bike elétrica para se locomover de um lugar para outro) pelo menos duas vezes por mês. Pelo bem da saúde da população e pelo bem do planeta, é preciso encontrar maneiras de incentivar mais pessoas a incorporar deslocamentos ativos às suas rotinas.

Os deslocamentos ativos podem ajudar a reduzir o congestionamento, a poluição do ar e as mudanças climáticas. No entanto, no Reino Unido — como em muitos países ao redor do mundo – andar de carro continua sendo a norma social dominante.

A gamificação é um método promissor para desincentivar o uso de carros em áreas urbanas (Crédito: cortesia do autor)

Nossa pesquisa mostra que a gamificação – o uso de mecanismos de pontuação, de distinção ou de prêmios em troca da participação das pessoas em atividades específicas – pode encorajar as pessoas a se deslocarem ativamente para a escola ou para o trabalho.

Para testar isso, criamos uma iniciativa de gamificação chamada Beat the Street, para testar se ela poderia encorajar os habitantes do bairro londrino de Hounslow a se moverem mais.

Durante nosso jogo, que ocorreu entre 18 de setembro e 30 de outubro de 2019, os residentes e visitantes de Hounslow podiam ganhar pontos aproximando um cartão de pontos físicos distribuídos por todo o bairro. Os jogadores recebiam 10 pontos cada vez que tocavam dois pontos físicos consecutivamente com um mesmo cartão, o que indicava que haviam se deslocado ativamente entre esses pontos. E sim, nós removíamos do jogo todos os participantes que obviamente estavam trapaceando. 

Ao final das seis semanas de jogo, os indivíduos e equipes com maior pontuação (escolas, grupos comunitários e locais de trabalho) foram recompensados ​​com prêmios, como vouchers para equipamentos esportivos, materiais artesanais ou livros.

Muitos participantes relataram andar muito mais durante o jogo do que normalmente fariam (Crédito: cortesia do autor)

Investigamos o impacto deste jogo nos deslocamentos ativos observando as pessoas enquanto elas jogavam, comparando o quão ativas as pessoas diziam que eram antes e depois do jogo e usando uma câmera de trânsito para verificar a redução do número de veículos motorizados que trafegavam em uma via local frequentemente congestionada.

MÉTODOS

“Eu andei muito mais do que normalmente teria andado: cerca de cinco vezes mais. Visitei ruas que nunca tinha percorrido antes ou que nem sabia que existiam no bairro onde vivi toda a minha vida!”, afirmou um participante com idade entre 60 e 69 anos. 

Ao longo do jogo, 28.219 pessoas participaram (9,6% da população de Hounslow). Coletivamente, eles percorreram 155.863 quilômetros. 

No total, os participantes registraram 638.697 toques com os seus cartões nas 161 “beat boxes” localizadas nos pontos por todo o bairro. Mais da metade desses toques foi feita entre 8h e 8h59 e entre 15h e 15h59, períodos típicos de deslocamento entre a casa e a escola ou o trabalho.

Um exemplo de beat box, em que os participantes batem o cartão (Crédito: cortesia do autor)

Para examinar mais de perto os resultados específicos da atividade física, pedimos a 346 adultos que completassem um questionário de atividade física antes e depois de participar do jogo.

Esses resultados mostraram que a proporção de participantes que relataram ser sedentários (ou seja: participar de menos de 30 minutos de atividade por semana) diminuiu de 25% antes do jogo para 18% após o jogo. E a proporção de participantes que relataram atingir a meta da Organização Mundial da Saúde de 150 minutos de atividade de intensidade moderada por semana aumentou de 62% antes do jogo para 75% após o jogo.

“Com certeza o jogo animou as crianças, o que me motivou também! Assim que tudo começou, eles queriam andar por toda parte e começaram a se recusar a ir para a escola de carro. Então, estamos caminhando para a escola agora!”, declarou uma participante com idade entre 30 e 39 anos.

Em seguida, para fornecer uma medida objetiva da mudança de comportamento alcançada por meio do jogo, observamos o tráfego local por meio de uma câmera de monitoramento. Avaliamos o número de veículos que viajam em ambas as direções ao longo da frequentemente congestionada Cambridge Road entre 7 e 9h30 e entre 14h30 e 16h30.

Os participantes do jogo participaram de mais atividades físicas geral do que o normal (Crédito: cortesia do autor)

Os dados que coletamos mostraram que entre a semana anterior e a semana seguinte ao Beat the Street, 1.199 carros a menos (uma redução de 53%) e 130 vans a menos (também uma redução de 53%) viajaram ao longo da Cambridge Road entre 7h e 9h30, e 705 carros a menos (uma redução de 34%) e 36 vans a menos (uma redução de 20%) viajaram ao longo da estrada entre 14h e 16h30.

Essas descobertas sugerem que transformar uma área inteira de uma cidade em um grande jogo interativo pode ser uma abordagem promissora para incentivar as pessoas a se locomoverem a pé ou de bicicleta.

RESULTADOS

“Foi uma forma muito bacana de motivar as pessoas a caminhar e também ficamos mais unidos em nossa comunidade. Todos os dias você sente mais ânimo de se levantar e caminhar, se for para arrecadar dinheiro para a caridade”, disse uma participante com idade entre 70 e 79 anos. 

Um dos principais problemas enfrentados ao tentar afastar as pessoas do uso de automóveis e fazer com que elas optassem por transportes sustentáveis ​​foi o fato de que os carros sinalizam um status social elevado, fazendo com que muitos relutem em se livrar deles.

Outro problema é a naturalidade arraigada do uso do carro para viagens curtas, quando muitas pessoas escolhem instintivamente dirigir por conveniência ou por puro hábito. Isso significa que muitas das maneiras sugeridas para diminuir o uso do carro, como aumentar os impostos sobre o combustível ou congestionamento, geralmente não são apoiadas pelos legisladores, que podem temer reações que interfiram demais no modo de vida a que as pessoas estão acomodadas. 

“Eu estava escolhendo correr ou caminhar, em vez de andar de carro, e estava demorando mais para chegar em casa para poder somar alguns pontos”, contou uma participante com idade entre 30 e 39 anos.

Diante de tudo isso, nos parece que a gamificação pode ser usada para criar um ambiente em que comportamentos como caminhar ou andar de bicicleta para a escola ou para o trabalho sejam vistos de maneira mais positiva do que o uso do carro. Por isso o apelo de competições comunitárias como essas, que recompensam deslocamentos ativos com pontos, reconhecimento e uma posição mais elevada no ranking de líderes, pode ser muito eficaz para mudar as normas sociais das comunidades.

SOBRE OS AUTORES

Marc Harris é pesquisador sênior em sociologia e filosofia do esporte na Cardiff Metropolitan University. Diane Crone é professora de exercícios e saúde na Cardiff Metropolitan University.