POR ANA BEATRIZ CAMARGO

Na última semana, a Magazine Luiza anunciou sua entrada no mercado de games como uma empresa investidora, conhecida como publisher de games. A proposta é financiar a criação de jogos simples e curtos, chamados hyper casual, para dispositivos móveis.

Com este investimento, a gigante brasileira do varejo acena para uma plataforma de entretenimento altamente promissora. De acordo com o relatório “2021 Mobile Gaming Tear Down”, feito pela companhia de análise de mercado mobile App Annie, já são feitos no mundo mais de 1 bilhão de downloads de jogos para celular, a cada semana, nas lojas online de Google e Apple — crescimento de 25% em relação ao cenário visto em 2019. 

O relatório mostra que a onda dos jogos mobile é mundial, mas que os mercados emergentes têm chamado a atenção pela perspectiva de bons resultados, à medida que as classes médias passam a ter acesso a dispositivos móveis com pacotes de internet. No Google Play, Índia, Brasil e Indonésia foram os maiores mercados em número de downloads de jogos no terceiro trimestre deste ano. Nosso país, ao lado de México e Filipinas, lidera o crescimento de downloads absolutos. Na Apple Store, os maiores mercados continuam sendo Estados Unidos, China e Japão. 

O gênero que Magazine Luiza está mirando para investir, dos games curtos, rápidos, conhecidos como hyper casual games, também mostra um alinhamento com a tendência mundial. Hyper casual é um gênero que engloba games simples, rápidos, que não requerem computadores ou dispositivos de ponta, portanto, são mais acessíveis ao grande público. São conhecidos como a porta de entrada, a conversão dos não jogadores em jogadores. Alguns exemplos mais clássicos são o bom e velho Paciência e o coloridíssimo Candy Crush. 

De acordo com a App Annie, este gênero foi responsável por um terço dos downloads de jogos para celular no primeiro semestre de 2021, atingindo 6,8 bilhões de downloads — duas vezes mais do que há dois anos e quase cinco vezes mais do que era visto há três anos. Veja abaixo que, dentre os dez jogos mais baixados no primeiro semestre deste ano, o gênero ocupa metade das posições. Mas, pelas suas características, ainda não consegue se posicionar bem quando analisamos fatores como o tempo gasto dentro do jogo e nem o número de usuários ativos.

Os Top Games no Primeiro Semestre de 2021 (Crédito: App Annie através da junção de dados de IOS e Google Play)

Veja abaixo uma entrevista com Carlos Pereira, sócio-fundador da Bizet Games, estúdio de game design voltado para jogos mobile, sobre o que estes dados trazem para o mercado brasileiro e como interpretar mais este anúncio da gigante Magazine Luiza.

O que difere os jogos do gênero hyper casual dos demais?

Primeiro que não é um ponto pacífico entre a comunidade que trabalha com games chamar hyper casual de gênero — existe uma corrente que prefere chamar de modelo de negócio. Mas, quanto às características, eles são muito fáceis de serem jogados, apresentam uma mecânica simples, fases que demoram 1 ou 2 minutos apenas para você finalizar. Isso faz com que eles tenham um público muito amplo. 

Segundo os dados da App Annie, os jogos hyper casual dominaram os downloads nas lojas virtuais no primeiro semestre, mas não acompanham nem em tempo gasto pelo usuário nem em dinheiro investido. Por quê? 

Isso é esperado, uma vez que o tempo de sessão desse tipo de jogo é bem curtinho. Ele é feito para ser jogado em situações cotidianas, enquanto você espera um metrô, um ônibus, por exemplo. Sobre a receita que eles geram, os institutos de inteligência que reúnem dados do mercado não conseguem levantar o faturamento dos chamados in app ads (ou anúncios dentro dos jogos) que representa 99% da receita dos jogos hyper casual. E como não existe gasto dentro do jogo, ou seja, não existem vendas possíveis de skins ou coisas do tipo — as chamadas in app purchases — não há um levantamento preciso da receita gerada por esses jogos rápidos. 

Como é o processo de criação de um game desse gênero? 

Se tem uma coisa que é muito forte no hyper casual — no mobile game de forma geral — mas no hyper casual mais ainda, é a precisão das métricas de mercado. No geral, é assim: o desenvolvedor tem que fazer uma pesquisa de mercado para avaliar as tendências de mecânica e conteúdo do momento, o que é que “tá pegando” para ele poder desenvolver um game play. Ele faz um rascunho bem básico, com três ou quatro fases de como ele imagina que será o game, produz alguns vídeos de 15 a 30 segundos e envia para o publisher, que vai avaliar se vale a pena investir. Essa decisão leva em conta alguns testes, como o de CTR (taxa de clique) e de CPI (custo de instalação). Validado isso, é feito o teste de retenção: os desenvolvedores entregam mais fases e os publishers analisam o tempo que os jogadores ficarão naquela dinâmica, o tempo de retenção. Essa fase é importantíssima porque é a partir do tempo de jogo que será calculado o life time value. O lucro vem do life time value menos o custo do jogo (CPI). Ou seja, investe-se no game que o minuto do jogador dentro dele custa menos para quem investe. E tudo isso para uma vida curtíssima: na maioria dos casos, um hyper casual não dura mais que 3 semanas.

Como os desenvolvedores desses jogos ganham dinheiro se, em sua maioria, são jogos gratuitos?

Eles ganham dinheiro com participação no lucro do jogo. No edital da MagaLu, por exemplo, é oferecido um acordo de 70% / 30% (70 para publisher, 30 para o desenvolvedor) antes do break even, que é aquele momento do ponto de equilíbrio, quando o faturamento bate o custo e vira lucro. Ou seja, até a Magalu recuperar todo o investimento que ele fez naquele desenvolvedor, a divisão é 70% / 30% do dinheiro que entra. A partir daí, vira 50/50. 

Neste anúncio, Magazine Luiza confirma sua posição como uma empresa de tecnologia? 

É uma hiperestratégia. Enquanto grande parte das empresas aposta nos esports, que é uma baita aposta, o Magazine Luiza procurou um outro encaminhamento, que é o do desenvolvimento do jogo. Primeiro, você tem a possibilidade de geração de receita imediata. No esports, você faz um trabalho de brand awareness, de reconhecimento de marca. Quando a Magalu se tornar um publisher de games, ela cria condições para gerar receita imediata, como se faz nas grandes mundiais — Voodoo, AppLovin. 

O que é, de fato, virar um publisher?

Para você ser um publisher, você precisa de 3 elementos: I. capital; II. corpo técnico em user acquisition; III. acesso a um banco de talentos. Este terceiro ponto é a grande questão no momento. Nas competições dos publishers internacionais, eles prometem fortunas para os desenvolvedores que conseguirem bater recordes de downloads com seus jogos. Ou seja, um publisher precisa acessar o maior número de talentos possível no mundo para conseguir o maior número de hits possíveis. E a Magalu tem um trunfo na mão: ela é detentora de vários canais digitais, como Jovem Nerd e Canal Tech, recentemente adquiridos, além do seu já consolidado Super App Magalu e todas as suas contas nas redes sociais. Isso garante para ela um custo praticamente nulo para user acquisition ou seja, para a obtenção de usuários. Isso, em nível de teste de jogo, é muito bom e um diminuidor de custo. Ela tem à sua disposição toda uma rede para divulgar o jogo e conseguir público. 

Para o mercado dos desenvolvedores de games brasileiros, o que significa esse investimento feito pelo Magazine Luiza?

Uma baita oportunidade. Há poucas iniciativas de empresas privadas para desenvolvimento de jogos. O valor que está sendo oferecido faz sentido, porque é preciso prototipar primeiro, como expliquei, porque não é necessária uma grande quantidade aqui. Essa atitude da varejista pode criar um fato de mercado que outras empresas de tecnologia queiram e virem publishers de outros gêneros. Se esse passo criar um efeito de transbordamento, isso cria um ambiente muito bom para o desenvolvedor brasileiro. 

Foi uma mira certa quando focaram neste tipo de games e não nos mais complexos, difíceis e custosos?

O foco no hyper casual é bom, não porque os demais sejam complexos, difíceis e custosos. A característica deste gênero é a velocidade, então eu acho que a Magalu pode ter escolhido por causa disso. É mais fácil de você entrar em contato, testar, é uma porta de entrada para você entender o mercado de mobile game. Da parte do publisher, não tem mistério: esse modelo de negócio do hyper casual é muito claro, com métricas muito precisas. Você falha mais rápido, vê o mercado mais rápido. Depois disso, com certeza, o cenário fica mais claro para a entrada nos outros gêneros. 

Para quem é investidor da Magalu, que é uma empresa de capital aberto desde 2011, essa vertical de jogos pode ser vista como uma valorização da empresa?

Com toda certeza. O que me incomoda um pouco é que esse anúncio reverberou muito pouco no mercado de investimentos. A Magalu tem sofrido penosamente na Bolsa e os fatos de tecnologia que acontecem no LuizaLabs são muito pouco reconhecidos como oportunidade de geração de receita e de futuro para a empresa. Em linhas gerais, o anúncio coloca um cenário onde os custos operacionais são em reais com a condição de geração de receita em dólares. Esse é o jogo jogado e se a Magalu conseguir fazer bem esse jogo é dinheiro e caixa imediatamente. Além de virar o primeiro publisher nacional aberto para desenvolvedores independentes, o que eu ainda desconheço que exista no nosso país. 

SOBRE A AUTORA

Ana Beatriz Camargo é jornalista, heavy user de redes sociais e escreve sobre o mundo dos games.