Como se saíram os gigantes dos games que previram o futuro em 2004?

Crédito: Fast Company Brasil

Claudia Penteado 4 minutos de leitura

Há 18 anos, os jogadores ainda tinham um PlayStation 2 em suas salas de estar, o Xbox 360 ainda estava sendo chamado de Xbox Next e o Wii foi chamado por seu codinome: o Nintendo Revolution. Não percebemos que estávamos no limiar de uma mudança de maré nos games, onde o número de pessoas jogando se expandiria exponencialmente – e certamente não havia como prever o que está acontecendo hoje.

Isso não impediu um punhado de desenvolvedores corajosos de tentar. Era 2004, eu trabalhava na CNN e fiz a pergunta a vários desenvolvedores e executivos de alto nível na época: como seriam os sistemas de jogos no ano de 2025?

Não chegamos lá, é claro, no entanto estamos perto o suficiente para ter uma ideia do nível de seus poderes futurísticos. Então, como eles se saíram? Em geral, muito bem.

É claro que nem todas as previsões deram certo. Yuji Naka, criador da série Sonic da Sega, por exemplo, disse que imaginou a indústria desenvolvendo “tecnologia de projeção 3D que permitiria jogar sem um monitor. Sonic estará rodando e o jogo prosseguirá bem na sua frente ou ao seu redor!”.

Obviamente, isso não aconteceu. Dito isso, Naka pode estar certo. A Microsoft, em 2013, anunciou que estava trabalhando no sistema de prova de conceito chamado IllumiRoom, que aumenta a área além da tela da televisão com visuais projetados. Faltam hologramas, mas (se a Microsoft lançar) com certeza isso poderá tornar os jogos muito mais imersivos.

O palpite mais divertido que não deu certo certamente pertence a Greg Zeschuk, cofundador da Bioware (que se aposentou em 2012 e agora é fabricante de cerveja artesanal). Ele imaginou, bem, vamos deixar suas palavras falarem por si mesmas.

“Acho que um cenário em que todos estamos usando controles virtuais sem representação física será bastante provável”, disse Zeschuk. “Esses controles podem usar campos magnéticos ou sistemas ópticos como os usados nas configurações atuais de captura de movimento. Uma outra opção é a entrada direta no sistema nervoso do jogador (ou seja, uma porta de entrada espinhal na parte de trás do pescoço), mas isso ainda parece um pouco forçado… e assustador”.

Pensar em coisas absurdas é parte do risco (e da diversão) do prognóstico sem limites, especialmente em uma indústria em rápida evolução. O que é especialmente impressionante, porém, é o quão perto muitos criadores de jogos chegaram de prever elementos do mundo atual dos videogames há quase 20 anos.

Will Wright, que está por trás do The Sims e de tantos outros jogos seminais, acertou em cheio, ao prever que os videogames se espalhariam muito além dos sistemas dedicados e se tornariam onipresentes em uma variedade de eletrônicos, mesmo que ele fosse um pouco pessimista sobre a longevidade do console.

“Em 2025 duvido que tenhamos algo que chamamos de ‘máquinas de jogos’”, ele disse. “Não temos ‘máquinas de filmes’ dedicadas, em vez disso, temos muitos dispositivos diferentes que podem reproduzir e exibir filmes, bem como outras mídias. Os filmes tornaram-se uma forma de mídia muito portátil que pode viver em tudo isso. Acho que estamos começando a ver os jogos evoluírem e se diversificarem de maneira semelhante”.

Embora a realidade virtual ainda não tenha atingido todo o seu potencial, está longe de ser a exceção e o sonho que era no início dos anos 2000. E o Facebook/Meta espera torná-la uma grande parte do metaverso. O outro cofundador da Bioware, Ray Muzyka (que se aposentou da indústria em 2012 e agora é um investidor anjo e mentor com sede no Canadá) viu seu potencial em 2004, ao afirmar: “Estou ansioso pela verdadeira realidade virtual em jogos daqui a 20 anos, onde você pode ficar totalmente imerso na ação e no enredo”.

E Ted Price, CEO da Insomniac Games, estava igualmente entusiasmado com a tecnologia, especialmente no tocante às maneiras de interagir com os jogos. (Ele também previu uma tecnologia que seria realizada seis anos depois com o dispositivo de entrada de detecção de movimento Kinect da Microsoft).

“Vamos nos livrar da TV e criar uma tela 3D montada na cabeça, mais convincente”, disse ele. “Vamos tirar os controles das mãos dos jogadores e, em vez disso, criar a sensação de segurar um taco de beisebol ou empunhar uma espada. E esqueça os teclados – mesmo agora, muitos jogos estão realmente começando a tirar proveito das coisas que você pode fazer com comandos vocais”.

Desde 2004, a indústria de videogames viu suas vendas anuais subirem de US$ 7 bilhões para US$ 121 bilhões, segundo o The NPD Group. É um mundo muito diferente do que tínhamos quando Nintendogs e Pro Evolution Soccer 5 dominavam as paradas. Mas mesmo assim, havia pessoas que viam o futuro e o planejavam, mesmo que nem sempre estivessem 100% certas.


SOBRE A AUTORA

Claudia Penteado é editora chefe da Fast Company Brasil. saiba mais