Responsabilidade, inclusão e empatia no mundo dos games

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E se os games e a interatividade inerente a eles forem usados para promover valores do bem? Por caminhos distintos, mas de maneira surpreendente – como costuma acontecer no SXSW – esta foi a mensagem intrínseca das palestras de Sarah Bond, a Corporate Vice President da área de Game Creator Experience e Ecosystem na Microsoft, e de Celine Tricart, diretora e Chief Creative Officer na Lucid Dreams Productions, na França. 

Conhecer a fundo o lado criativo dos games fez Sarah mais do que transformar o seu olhar para a indústria: ela se tornou uma agente dessa ideia, usando seu poder como facilitadora para tornar o ecossistema de creators dessa indústria mais inclusivo e aberto a novas possibilidades.

“Meu propósito hoje – como mulher negra numa posição senior –  é fazer com que as pessoas se sintam mais incluídas”, observou.

A inclusão vem, inclusive, da democratização dos games a partir do desenvolvimento de versões que não dependam de devices caros (mesmo porque hoje boa parte dos gamers usa apenas o celular), além do plano de incluir mais idiomas nos games (hoje as línguas são basicamente inglês e espanhol). 

Sarah citou alguns games que promovem o bem como “The enchanted world”, criado por dois creators que viveram a guerra em Sarajevo e que propõe a construção de um mundo melhor.

“Durante muito tempo achei que era um certo exagero acreditar nessa força positiva dos games, até que realmente comecei a observar como eles podem fortalecer e promover a resiliência. E como jogar pode de fato ajudar a compreender a humanidade como um todo”, disse. 

Usando sua conta no Twitter, Sarah convidou seus seguidores a contar histórias de impacto positivo ligadas a games, e recebeu mais de mil respostas – abordando desde possibilidades de auxiliar em casos de dor crônica a também ser aliado na depressão. 

“Games podem distrair da dor e alterar a percepção do tempo, e isso pode ser valioso. Ouvi histórias de casos em que os games trouxeram não só conforto, mas também estimularam pessoas a procurar tratamento para a depressão”, lembrou.  

Ela citou outros exemplos como Hellblade, Sea of Solitude e Cloud Chasers, games que apresentam histórias de dificuldade, solidão e doenças mentais, e são capazes de provocar emoções transformadores positivas nas pessoas. 

“Games podem ensinar um bocado sobre a vida: podem ensinar determinação, resiliência, força.  Neles você perde e tem a chance de recomeçar, de fazer melhor. E, claro, de vencer em uma nova oportunidade”, destacou. 

Sarah destacou que todos nascemos para jogar, e que jogos estimulam e amplificam a elasticidade da região do cérebro chamada hipocampo – área que desempenha vários papéis cruciais como a regulação de emoções, motivação, atividade hormonal, atividade autonômica e formação de memória. 

“E é claro que a moderação é sempre recomendada. Como em tudo na vida”, observou Sarah. Mãe de duas crianças, ela disse que a moderação passa por limitar o tempo, observar o que elas jogam e principalmente conversar a respeito com elas. 

ARQUITETOS DO METAVERSO

Celine Tricart, que é uma storyteller apaixonada por LARP (live action role playing – jogos de interpretação ao vivo mais conhecidos por nós como RPG), também acredita nos jogos como vetores de empatia, conhecimento, imaginação e criatividade. Para ela, participar de LARP (ela já viveu, desde os 17 anos, mais de 100 experiências diferentes) é uma espécie de aprendizado acelerado sobre como ser humano, em situações em que a fantasia se confunde com a realidade.  

Celine é autora do documentário em Realidade Virtual “The Sun Ladies”, uma experiência imersiva de apenas seis minutos que nos coloca cara a cara com uma tropa de mulheres combatentes yazidis, que escaparam de uma realidade em que eram escravas sexuais de soldados que atacaram sua comunidade Yazidi de Sinjar, e iniciaram uma unidade de combate exclusivamente feminina chamada Sun Ladies. Outro projeto assinado por Celine chama-se The Key, uma experiência de realidade virtual de 15 minutos cheia de mistério em que se mergulha nos sonhos de uma mulher refugiada. 

Ela diz que há uma grande responsabilidade neste momento, em que o metaverso está sendo construído e não se fala em outra coisa no universo Tech. 

“Somos os arquitetos do metaverso, e porque temos que levar todos os vieses que nos acompanham para dentro do metaverso? Por que não podemos colocar ali novos valores como a colaboração? Não quero dizer com isso que temos que fazer apenas filmes felizes, mas podemos sim mudar a narrativa, ter um novo mito compartilhado que ajude a sociedade a atravessar tantas mudanças”, concluiu.


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